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EDC Stratégie Complète (Mode Normal)

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EDC Stratégie Complète (Mode Normal)

Message  Grim le Ven 7 Mai - 12:07

Bêtes du Norfendre
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Gormok
Capacités Mode 10/25 Joueurs Normal

Empaler
Inflige 100% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 1750 à 2250 (25 joueurs: 2188 à 2812) points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 30 sec (25 joueurs: 40 secondes).

Piétinement ahurissant
Un piétinement ahurissant qui inflige 7800 à 8200 (25 joueurs:11700 à 12300) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et interrompt l'incantation de sorts pendant 8 secondes.

Colère croissante
Sous l'effet d'une rage croissante, les dégâts infligés sont augmentés de 15%. Obtenue par Gormok après chaque envoie de Frigbold

Frigbold
Envoie un Vassal Frigbold sur un joueur au hasard. Gormok possède 4 (25 joueurs: 5) Frigbold sur le dos. Ils vont utiliser les capacités suivante sur la cible(qui va gagner le débuff Frigboldé!)

Raclée
Frappe un ennemi et lui inflige 75% des points de dégâts de mêlée normaux et interrompt l'incantation de sorts pendant 5 sec.

Bombe incendiaire
Inflige 4813 à 6187 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres de la cible.

Trépanation
Etourdit un ennemi pendant 2 sec

Stratégie
Cette créature demande deux tanks solides (surtout en mode héroïque) qui vont alterner le tanking du boss à cause des Empaler qui se cumulent, vous devez donc changer de tank tous les 2 ou 3 Empaler (soit environ toutes les 25/30 secondes). Si vous avez un paladin avec Main de Protection disponible, vous pouvez l'utiliser sur le tank précédent pour enlever le débuff Empaler afin d'aider les soigneurs.
Les healers et les DPS distance doivent être éparpillés dans la salle, en effet, les Frigbolds vont lancer des Bombes incendiaires sur le raid. De plus, tous les DPS distance doivent se placer à max. portée pour éviter d'être interrompus lors du Piétinement ahurissant.

Enfin, les Frigbolds qui sont sur le boss vont descendre et sauter sur un joueur au hasard (même le tank peut en être victime). Ces Frigbolds s’agrippent au joueur et le stun/contresort régulièrement, il faut donc les focus dès qu’un joueur en est victime (principalement si c’est un des tanks ou un des heals). De plus, Gormok gagne le débuff Colère croissante après chaque lancement de Frigbold. Si jamais un des joueurs meurt alors qu'il a un Frigbold sur la tête, celui-ci retourne sur Gormok, qui le renvoie et gagne de nouveau Colère croissante, d'où l'importance de les focus rapidement.
A noter que Gormok peut être désarmé pour réduire grandement ses dégâts.
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Les jormungars : Gueule-d'acide et Écaille-d'effroi
Capacités de Gueule-d'acide

Mobile

Crachement acide
Inflige 2775 à 3225 (25 joueurs: 3700 à 4300) points de dégâts de Nature toutes les 0,25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.

Morsure paralysante
Inflige 7863 à 9137 (25 joueurs: 11100 à 12900) points de dégâts de Nature à un ennemi et lui injecte une Toxine paralysante.

Flaque de bave
Fait apparaitre une Flaque de bave sous Gueule-d'acide, qui grandit pendant 30 secondes et inflige 2000 points de dégâts de nature aux joueurs qui restent dedans.

Crachement acide
Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Nature toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.

Flaque de bave
Inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du Nuage empoisonné.

Fixe

Crachat acide
Inflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Nature à un ennemi.

Jet paralysant
Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une Toxine paralysante qui les affaiblit.

Balayer
Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une toxine paralysante qui les affaiblit.

Capacités de Écaille-d'effroi

Mobile

Morsure brûlante
Inflige 7863 à 9137 (25 joueurs: 12950 à 15050) points de dégâts de Feu à un ennemi et le recouvre de Bile brûlante.

Crachement de lave
Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Feu toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.

Flaque de bave
Fait apparaitre une Flaque de bave sous Ecaille d'effroi, qui grandit pendant 30 secondes et inflige 2000 points de dégâts de nature aux joueurs qui restent dedans.

Fixe

Crachat de feu
Inflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Feu à un ennemi.

Projection brûlante
Projette une substance liquide sur un ennemi et les cibles proches, leur infligeant 6938 à 8062 points de dégâts de Feu et les recouvrant de Bile brûlante.

Balayer
Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une toxine paralysante qui les affaiblit.

Stratégie en mode normal
Les deux vers sont à combattre en même temps. Gueule-d'acide est le vers "poison" tandis que Écaille-d'effroi est le vers "feu".

Le combat est une succession de deux phases qui durent environ 60 secondes. A chaque phase, un ver est immobile et lance des sorts de dégâts à distance sur des cibles au hasard tandis que l'autre est mobile.

Pendant tout le combat, une aura de résistance de nature et/ou de feu peut aider à réduire les dégâts subis.

Phase 1
Ecaille-d'effroi est mobile et laisse un nuage sous lui (il faut donc le déplacer à la manière de Grobbulus dans Naxxramas), Gueule d'acide est immobile et lance des Jets paralysants sur des cibles au hasard. Les joueurs qui ont la Toxine paralysante doivent se déplacer près du joueur qui possède le débuff Bile brûlante infligé par Ecaille-d'effroi.

Phase 2
Gueule d'acide est mobile et laisse un nuage sous lui (il faut donc le déplacer à la manière de Grobbulus dans Naxxramas). Gueule d'acide continue à lancer Toxine paralysante et il faut toujours aller à coté du joueur qui a le débuff de la Bile brûlante pour l'enlever.

Entre chaque phase, les vers s'enterrent pour réapparaître un peu plus tard. Ces deux phases se succèdent jusqu'à la mort des deux vers. Il est plus simple de se concentrer en premier sur Gueule-d'acide puis une fois mort, achever Écaille-d'effroi. Quand un des deux vers meurt, le second gagne un enrage qui augmente ses dégâts infligés de 50%.
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Le yéti : Glace Hurlante

Capacités
Coup de tête féroce
Assène un violent coup de tête à un ennemi, lui inflige 69375 à 80625 points de dégâts physiques et l'étourdit pendant 3 sec

Souffle arctique
Un souffle glacé qui gèle les cibles se trouvant dans un cône devant le lanceur de sorts et leur inflige 20000 points de dégâts de Givre en 5 sec.

Impact massif
Bondit dans les airs et retombe avec une force considérable, ce qui inflige 10175 à 11825 points de dégâts physiques à tous les ennemis, les étourdit et les fait tomber à la renverse.

Rage écumeuse
Augmente les dégâts physiques et la vitesse d'attaque de 50%.

Tourbillonnement
Tourbillonne en infligeant 8325 à 9675 points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et les fait tomber à la renverse.

Stratégie
Etant donné que Glace Hurlante inflige des dégâts de givre, vous pouvez mettre une Aura de résistance au Givre ou un Totem de résistance au Givre pour réduire les dégâts subis.

Glace Hurlante tape très fort sur le tank, et son Tourbillonnement inflige des dégâts à tous les joueurs proches : les CAC doivent donc être soignés, et les DPS distance et healers doivent se tenir à distance.

Il va aussi utiliser Souffle arctique sur un joueur au hasard. Ce sort inflige des dégâts à tous les joueurs devant le boss, il est donc important de ne pas être trop près l'un de l'autre durant le combat afin de réduire les dégâts subis.

Toutes les 45 secondes environ, il lance Impact massif : il saute au milieu de la pièce, inflige des dégâts et étourdit tous les joueurs en les envoyant contre le mur puis lance une emote qui annonce une cible parmi un joueur du raid. Cette cible va être chargée par Glace Hurlante, juste avant qu'il ne charge, le stun sera enlevé et la personne ciblée pourra se déplacer pour éviter son Coup de tête féroce (si la personne ciblée est stun à coté d'une autre, il faut bien sûr que les 2 joueurs bougent). Si ce coup entraîne un mort, Glace Hurlante entre en Rage écumeuse ce qui aura pour effet de tuer presque systématiquement votre tank. Si tout le monde s'est dégagé dans les temps, le boss charge dans le mur, est stun pendant un court moment et subit plus de dégâts : profitez-en pour lui infliger le maximum de dégâts possible.
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Message  Grim le Ven 7 Mai - 12:10

Lord Jaxxanus

Boule de feu gangrenée
Inflige 18038 à 18962 points de dégâts de Feu et 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 5 sec.

Gangrefoudre
Frappe un ennemi avec la Foudre de la Légion, qui forme un arc vers un autre ennemi proche. Le sort affecte 5 cibles au maximum.

Séquence gangrenée
Inflige 6338 à 6662 points de dégâts de Feu.

Incinérer la chair
Brûle la chair et ne laisse que les os ! Absorbe les 60000 prochains points de vie rendus par des soins et réduit les dégâts infligés de 50% pendant 12 sec. Si Incinérer la chair n'est pas retiré avant son expiration, il entraîne un Inferno brûlant.

Inferno brûlant
L'Inferno brûlant inflige 3900 à 4100 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 5 sec à toutes les cibles alliées. Il est provoqué quand Incinérer la chair n'est pas retiré avant l'expiration de sa durée. Incinérer la chair est retiré après avoir absorbé 30000 points de soins.

Eruption infernale
Le seigneur Jaraxxus invoque un Volcan infernal qui fait apparaître des Infernaux.

Flamme de la Légion
La Flamme de la Légion inflige 3900 à 4100 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec., et vous créez un Feu de la Légion toutes les 1 sec. pendant 6 sec.

Portail de Néant
Le seigneur Jaraxxus invoque un Portail de Néant.

Puissance du Néant
La Puissance du Néant augmente les dégâts magiques infligés de 20% pendant 30 sec.

Toucher de Jaraxxus
Le Toucher de Jaraxxus inflige 3900 à 4100 points de dégâts d'Ombre pendant 12 sec et place la Malédiction du Néant sur les joueurs proches.

Malédiction du Néant
Inflige 4388 à 4612 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. pendant 15 sec.

Maitresse de douleur

Entaille shivane
Une attaque tourbillonnante qui inflige 75% des dégâts de l'arme et transperce l'armure.

Pic de douleur tournoyant
Bondit vers un ennemi, l'empoigne et lui inflige des dégâts physiques importants.

Infernal Gangrené

Inferno gangrené
Inflige périodiquement des dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 15 mètres pendant 6 sec.

Séquence gangrenée
Inflige 6338 à 6662 points de dégâts de Feu.

Composition du raid

La composition du raid doit être de 2 tanks - 1 pour Jaraxxus et un autre pour l'add, et 5 soigneurs (en 25). Durant ce combat, vous subirez beaucoup de dégâts de feu, utilisez donc une Aura de résistance de feu ou un Totem de résistance feu.

Placement

Jaraxxus doit être tanké au milieu de la pièce, avec le raid tout autour, séparé de 10 mètres les uns des autres, pour ne pas subir Gangrefoudre, qui fonctionne comme une chaîne d'éclairs (d'où l'utilité de rester bien écartés les uns des autres).
Les Maîtresses de Douleur doivent être tankées près de Jaraxxus et les joueurs doivent être assez loin des Portails de Néant et des Volcans Infernaux.

Stratégie
Premièrement, il faut focus Jaraxxus et assigner un maximum de personnes pour interrompre ses Boules de feu gangrenée qui vont être lancées régulièrement sur le tank. La Boule de feu gangrenée laisse un débuff qui va infliger, en plus des dégâts immédiats, 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les secondes pendant 5 secondes, elle peut être dissipée.

Il va aussi cibler un membre aléatoire du raid et lui lancer Flamme de la Légion qui va lui infliger 4000 points de dégâts par seconde. De plus, le joueur affecté par la Flamme de la Légion va, s’il bouge, laisser encore du feu sur le sol. Il y a donc 2 moyens de gérer les flammes de la légion : soit celui qui la subit ne bouge pas et se fait soigner, soit il bouge, donc ne subit pas de dégâts, mais va laisser une traînée de flammes derrière lui qui va aussi infliger 4000 points de dégâts par secondes aux joueurs qui resteraient dessus.

Une autre capacité de Jaraxxus est Incinérer la chair, ce sort va poser un débuff sur un joueur au hasard et va absorber les prochains 70 000 points de vie soignés et réduire les dégâts infligés de 50%. Si le joueur n'est pas soigné de 70 000 points de vie dans les 15 secondes, il va exploser et infliger 3000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes à tous les joueurs.

Jaraxxus va aussi gagner un buff : Puissance du Néant, qui augmente les dégâts qu'il inflige de 20%, il démarre avec 10 stacks (en 25%, donc 200%). Ce sort peut être volé par les mages et doit l'être dès que possible, pour minimiser les dégâts de Gangrefoudre et Boule de feu gangrenée, qui one shot quand il est à 200% de dégâts.

Durant toute la rencontre, il va faire pop 2 types d'adds. Le premier type d'add est la Maîtresse de Douleur, qui sort d'un portail. Le 2e tank doit la prendre immédiatement et tous les DPS qui n'ont pas de sorts pour interrompre doivent immédiatement la focus. Les Maîtresses de Douleur infligent de lourds dégâts au tank qui percent l'armure, et lancent un sort sur un joueur au hasard qui lui inflige des dégâts à hauteur de 50% de ses points de vie.

Le second type d'add sont les infernos, qui apparaissent depuis le Volcan Infernal. Chaque volcan va faire pop environ 3/4 infernaux qui doivent être tankés par le 2e tank. Celui-ci doit amener les infernaux loin du raid à cause de l'aoe qu'ils infligent : Inferno gangrené. Lors du pop des infernos, les DPS distance passent sur les infernaux alors que les CAC restent sur Jaraxxus. Les infernaux vont aussi cibler un joueur au hasard, lui sauter dessus au CAC et lui infliger 6000 points de dégâts (Séquence gangrenée).
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Re-suite

Message  Grim le Ven 7 Mai - 12:12

Champions des factions

Stratégie

Dans ce combat, vous serrez face à 10 PNJ (6 en mode 10 joueurs) de la faction opposée qui ont environ 2 million de points de vie chacun (400k en mode 10 joueurs). La composition des PNJ change à chaque id de raid, mais il semble qu'il y a toujours 3 soigneurs.

L'idée générale de ce combat ressemble fortement à un immense match d'arène ou au 3ème boss de la terrasse des magistères. Les PNJ travaillent ensemble comme une team d'arène et doivent être traité comme tel.

Vous ne pouvez pas AOE ces 10 mob (12, avec les deux pets), car ils gagnent un buff qui réduisent les dégâts qu'ils subissent via les AOE de 75%.

Les mécanismes de jeu normal ne fonctionnent pas. Ainsi, les dps CAC frappent sur un joueur au hasard, lui inflige un certains nombre de dégâts, puis change de joueur. Les dps distance eux choisissent à chaque attaque un joueur différent à attaquer. A noter que les taunt et autre sort de gestion d'agro comme le sort Oubli du prêtre marchent et les feront changer de cible temporairement.

IL est difficile de donne une stratégie très détaillées pour ce combat, mais je vais vous donner quelques astuce :

-Vous devez faire attention, les PNJ vont utiliser quasiment tous les sorts associés à leurs classes, particulièrement les sorts de contrôle tel que Sarments, Cyclone, Sheep et Peur (incluant les sorts d'AOE de peur)

-Les Paladins vont utiliser la Main de sacrifice et Bouclier Divin. Affectez un prêtre prêt à lancer Dissipation de masse pour les enlever.

-Les Druides vont utiliser les tréants dès que disponible.

-Les Guerriers vont utiliser leurs sorts Tempête de lames (aussi appelé Tourbilol). Restez loin d'eux si possible, surtout si vous êtes en tissu. A noter qu'ils cassent aussi les fears et utiliser leurs Cri d'intimidation.

-Les Voleurs vont focus un joueur au hasard du raid et le burst, en utilisant comme tous voleur qui se respecte, ses poisons. Le joueur ciblé aura besoin de soins supplémentaire.

-Les Chevaliers de la mort utilisent leurs Chaînes de glace, Armée des morts et la Poigne de la mort.

-Les Chamans utilisent leurs totem, n'oubliez pas de les focus, cela aideras grandement votre raid.

-Les Démonistes utilisent Affliction instable et doit être cassé si possible. Ils utilisent aussi Corruption, Peur (beaucoup de fear) et la Malédiction d'agonie.

- Les prêtres ombre vont utiliser principalement Toucher vampirique et Mot de l'ombre : Douleur et utilisent Dispersion quand ils sont ciblés.

Avant le pull, mettez des signes sur les soigneurs, ils doivent être tués en premier. Vous pouvez aussi rajouter un joueur pouvant contre sort sur chaque soigneur afin qu’aucun Heal ne passe.

Vous pouvez aussi les contrôler, via les sheeps ou fear, mais sachez que les temps décroissant s'applique tout comme en pvp, vous ne pourrez donc pas les contrôler éternellement. Le druide Heal doit être banni, car il ne lance quasiment que des soins instantané. Dès que les heals sont mort, n'hésitez pas à mettre une frappe mortel sur la cible que vous frapper.
Vous pouvez aussi utiliser un voleur en spé combat avec le talent Spécialisation Armes de jet qui permet d'interrompre à 100% une cible touché par l'Eventail de couteaux.

Les guerriers et chevaliers de la mort doivent être kité pendant le combat, en leurs appliquant des réductions de vitesse tel que Chaînes de glace, Nova de Givre ou Sarments. Comme mentionné plus haut, les taunt fonctionne temporairement, n'hésitez donc pas à taunt pour que la personne chargée du kitting puisse s'éloigner et démarrer son kitting.

Les pets de chasseur et de démoniste n'ont pas beaucoup de points de vie mais n'inflige pas non plus d’énormes dégâts. Vous avez donc le choix de les tuer en premier ou des les laisser en vie.

Dans de combat, les dispells sont très important. N'oubliez pas donc de dispell les Hots des prêtres et des druides, ainsi que les sort de cooldown tel que Bouclier Divin, Ecorce (Druide), etc...

Durant ce combat, les tanks ne sont pas d'une grande utilité, ainsi le guerrier tank fait un excellent choix pour interrompre les sorts des soigneurs.

Apparemment, il est possible d'utiliser de l'équipement pvp avec de la résisilience durant de combat, mais il semble que les burst dps soit plus important, utilisez donc un équipement pve (vous pouvez tout de même ajouter le bijoux pvp pour vous sortir des différents sheep/fear/cyclone)
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... ^^'

Message  Grim le Ven 7 Mai - 12:15

Soeurs Val'kyr

Capacités

Capacités généralAcquisition de puissance
Vous avez absorbé de l'énergie. Entraîne Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante lorsqu'elle a été cumulée 100 fois.

Ténèbres surpuissantes
Augmente les dégâts infligés aux cibles Lumineuses de 100% pendant 20 sec.

Lumière surpuissante
Augmente les dégâts infligés aux cibles Sombres de 100% pendant 15 sec.

Puissance des jumelles
La puissance partagée des Jumelles augmente les dégâts physiques infligés de 20% et permet à la Jumelle de tenir une arme dans chaque main pendant 15 sec.

Rapidité val'kyr
La Puissance des jumelles augmente la vitesse d'attaque de 10% pendant 15 sec. Cumulable.

Essence sombre
Vous avez l'Essence sombre ! Vous absorbez les dégâts des Ténèbres,
infligez des dégâts réduits aux cibles Sombres et infligez des dégâts accrus aux cibles Lumineuses. L'absorption de dégâts des Ténèbres peut provoquer une Montée de vitesse !

Essence lumineuse
Vous avez l'Essence lumineuse ! Vous absorbez les dégâts de Lumière,
infligez des dégâts réduits aux cibles Lumineuses et infligez des dégâts accrus aux cibles Sombres. L'absorption de dégâts de Lumière peut provoquer une Montée de vitesse !

Montée de vitesse
Augmente la vitesse de déplacement de 70% pendant 10 sec.

[b]Capacités Fjola Plaie-lumineuse

Bouclier des lumières
Le Bouclier des lumières protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec.

Vortex lumineux
Inflige 6825 à 7175 points de dégâts de Lumière.

Lumière libérée
La Boule de lumière libère son énergie et inflige 7800 à 8200 points de dégâts de Lumière aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.

Pointe jumelle
La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.

Pacte de la jumelle
Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.

Vague de Lumière
Envoie une Vague de Lumière qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Sombres.

Toucher de lumière (mode héroïque seulement)
Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val'kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts de Lumière aux joueurs sous l'effet de l'Essence sombre toutes les 2 sec. Le Toucher de lumière ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.

Capacités Eydis Plaie-sombre
Bouclier des ténèbres
Le Bouclier des ténèbres protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec.

Pacte de la jumelle
Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.

Pointe jumelle
La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.

Vortex sombre
Inflige 8288 à 8712 points de dégâts des Ténèbres à tous les ennemis proches.

Ténèbre libérée
La Ténèbre concentrée libère son énergie en infligeant 7800 à 8200 points de dégâts des Ténèbres aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.

Vague de ténèbres
Envoie une Vague de ténèbres qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Lumineux.

Toucher des ténèbres (mode héroïque seulement)
Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val'kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts des Ténèbres aux joueurs sous l'effet de lEssence lumineuse toutes les 2 sec. Le Toucher des ténèbres ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.

Placement du raid et des boss

Avant de pull, vous devez séparer vos dps en 2 groupes les plus égaux possible, avec un mix entre des dps CAC et distance dans chaque groupe. Un groupe sera assigné principalement à Eydis Plaie-sombre, et l'autre groupe à Fjola Plaie-lumineuse. Les healers se placent de tel sorte d’avoir tous le monde à porté.

Vous pouvez aussi ne pas faire de groupes et assigner tous le monde à une seule Val'Kyr et de ne changer d'essence que lors d'un Vortex, mais cela auras pour effet de rallonger le combat.

Vous pouvez positionner les Val'Kyr à plusieurs endroits. Soit, comme dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez les mètrent entre les portails de chaque coté. Si vous préféré, vous pouvez les tankers à coté du portail de la même couleur, ainsi les dps CAC et tank pourront facilement changer de couleur si nécessaire, mais ils devront faire un plus long chemin pour aller à l'autre portail. En faite, le positionnement n'as pas d'importance si vous avez compris les grands principe du combat.

Pendant tous le déroulement du combat, depuis le pull jusqu'à la mort des deux Val'Kyr, tous votre raid va subir Vague de ténèbres et Vague de Lumière, ces deux attaques infligents des dégâts à l'ensemble du raid : il faut simplement soigner les dégâts qui seront assez lourd.

Stratégie
Les portails
Dès que le combat commence, quatre portails vont apparaitre autour de la salle : deux portails lumineux et deux portails sombres. En utilisant ces portails, vous recevrez un buff : Essence lumineuse ou Essence sombre, qui as 2 effets : absorbe tous les dégâts du même type et augmente les dégâts infligés au Val'Kyr du type opposé. Donc, dès le début du combat, tous le monde doit cliquer sur le portail du type opposé à la Val’Kyr qui lui est assigné : le portail lumineux pour Fjola Plaie-lumineuse et le portail sombre pour Eydis Plaie-sombre.
Les soigneurs doivent aussi cliquer sur un portail, mais la couleur n'as pas vraiment d'importance (car il ne frappe pas un boss en particulier), ils peuvent d’ailleurs se placer près d’un portail de la couleur opposé qu’ils possèdent, vous verrez ci-dessous pourquoi.

Les orbes
Périodiquement durant le combat, plusieurs petits orbes lumineux et sombres vont apparaitre aux bords de la salle et se balader rapidement dans celle-ci. Elles explosent dès qu'elles sont touchées et infligent des dégâts. Ces dégâts peuvent être absorbés par les joueurs qui possèdent la même couleur (Lumineux ou Sombre) que l'orbe. Donc, quand elles apparaissent, tous le monde doit rapidement absorber toutes les orbes de la même couleur que lui. En dehors d'empêcher que les autres joueurs soit touché par l'orbe, quand vous avait absorbé une orbe, vous recevez un buff Acquisition de puissance, dès qu'il a atteint 100 stacks, vous aurez un nouveau buff : Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante

Les capacités spéciales
Toute les 45 secondes, une des deux Val'Kyr va utiliser une capacité spécial, choisit au hasard entre les deux suivantes :

Pacte de la jumelle
Une des deux capacités est Pacte de la jumelle. Cette capacité est en faite un soin qui va restaurer 20% de leurs points de vie. Lorsque une des deux Val'Kyr lance ce sort, elle obtient un bouclier magique (Bouclier des lumières ou Bouclier des ténèbres), lancé par l’autre Val’Kyr, qui doit être détruit le plus rapidement possible pour pouvoir ensuite casser le sort de soin. A ce moment la, tous les dps distance qui ne sont pas sur la Val'Kyr qui incante le soin doivent changer d'essence et dps celle qui lance le soin. Dès le Heal interrompu, ils doivent rechanger d'essence et retourner sur leur cible habituelle.

Les Vortex
La 2ème capacité spécial est un Vortex : Un Vortex sombre ou lumineux, cela dépend qu'elle Val'Kyr lance le sort. C'est un sort d’Aoe, qui inflige des dégâts à tous le raid. Tous ceux qui possèdent l'essence opposé doivent rapidement en changer pour pouvoir absorber les dégâts. Vous pouvez aussi noter que cela augmente le nombre de stacks de Acquisition de puissance, donc les dps qui sont proches de 100 stacks peuvent passer sur l'autre Val'Kyr le temps du buff, mais en tant normal, une fois l'Aoe finit, tous les dps retourne sur leur Val’Kyr respectif.

Notes Importantes
Les sœurs Val'Kyr ont une barre de vie commune : les dégâts infligés a l'une seront prit par l'autre. La raison pour laquelle il faut séparer le raid en deux n'est pas spécialement pour séparer le dps, mais pour être sur que chacun puissent absorber les orbes assez rapidement et éviter que le raid entier ne doivent changer d'essence lors de l'incantation du vortex.

Il est aussi important de signaler que les Val'Kyr peuvent absorber les orbes et vont obtenir un buff qui augmente les dégâts qu'elles infligent si elles en absorbent trop. C'est pour cela qu'il faut répartir le raid dans la salle : pour être sur que toutes les orbes seront prises avant qu'elle touche l'une des Val'Kyr

A noter que les dégâts de lumière et sombre infligés par les Val'Kyr prennent en compte les résistances: les capacités d' sombre infligent des dégâts d'ombre, et les capacités de lumière infligent des dégâts de feu. La plupart des dégâts Sombre et de lumière vont être abordés par les joueurs qui utilise la même essence, mais un accident est si vite arrivé, ainsi une aura de résistance ombre ou feu peuvent rattraper une erreur.
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The last

Message  Grim le Ven 7 Mai - 12:17

Anub'arak

Capacités

Phase 1

Gel prolongé
Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.

Froid pénétrant
Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.

Entaille givrante
Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.

Phase 2

Gel prolongé
Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.

Empaler
Tire des pointes à travers le sol au-dessus d'Anub'arak et inflige 14138 à 15862 points de dégâts physiques à quiconque se trouve sur leur chemin. Cette attaque ignore l'armure, mais ne peut traverser Gel prolongé.

Pointes pourchassantes
Tire une pointe à travers le sol et empale les cibles qui se trouvent à moins de 4 mètres, ce qui leur inflige 2828 à 3172 points de dégâts et les projette dans les airs. Cette attaque ignore l'armure.

Poursuivi par Anub'arak
Anub'arak vous poursuit.

Phase 3

Froid pénétrant
Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.

Entaille givrante
Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.

Essaim sangsue
Libère un essaim d'insectes qui attaque les ennemis du lanceur en drainant 10% des points de vie actuels de chaque cible toutes les 1 sec. Un minimum de 250 points de vie sera drainé.

Add - Fouisseur Nérubien
Mandibules trempées d'acide
L'acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min.
Submerger
Tente de s'enfouir dans le sol. Ne peut être accompli avec succès sur du sol gelé par Gel prolongé.

Frénésie de l'araignée
Augmente les vitesses de déplacement, d'attaque et d'incantation de 100% pour chaque Fouisseur nérubien se trouvant à moins de 12 mètres.

Perce-faille
Révèle les faiblesses de la cible, ce qui augmente les dégâts que lui infligent les attaques physiques de 30% pendant 10 sec. Cumulable jusqu'à 10 fois.

Add - Scarabé
Mandibules trempées d'acide
L'acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min.

Stratégie

Phase 1

Quelques secondes après le pull d’Anub’Arak, il fait pop deux adds, qui doivent être immédiatement prit chacun par un off-tank. Ils ne font pas énormément de dégâts, mais si ils sont à proximité d'un autre Fouisseur Nérubien, ils gagnent le buff Frénésie de l'araignée, qui augmente leurs vitesse d'attaque et d'incantation. Comme les dégâts qu'ils infligent sont plutôt faible, il faut simplement assigner les dps distance sur eux pendant que les CAC restent sur le boss. Durant chaque phase première phase, il fait spam deux vagues de deux (donc quatre adds en tout) (en 10 il ne fait pop qu'un seule add par vague, mais il y a toujours 2 vagues)

Durant toutes les phases 1 et 2, vous verrez une sorte d'aura bleue sur le sol, c'est un des composants les plus importants du combat : Gel prolongé. Elles apparaissent sur le sol quand vous tué une des orbes bleue qui flotte. En phase 1, les adds vont occasionnellement essayer de retourner dans le sol et revenir lors du prochain pop d'adds ou au début de la phase 2. Pour les empêcher de rentrer dans le sol, il faut les mettre sur l'une de ces plaques de Gel prolongé et les garder constamment dessus. Les orbes n'ont que 9000 points de vie, ils doivent être tués rapidement pour avoir un maximum de plaque de Gel prolongé sur le sol. A notez que les plaques de Gel prolongé réduise votre vitesse de déplacement de 80%, ce n'est pas très gênant pour le combat.

Pendant toute la phase 1, il va infliger à 3 membres au hasard du raid un dot de 18 seconds qui s'appelle Froid pénétrant. En mode 25, il inflige 3500 points de dégâts de givre toute les 3 secondes, ceci, en plus des dégâts prit par les deux off-tanks, donc les healers doivent rester sur leurs gardes pendant toute la phase 1. En phase 2, les dégâts subis par le raid sont moindre que en phase 1, donc les healers doivent en profiter pour regen, de plus, ils auront besoin de leurs mana en phase 3.

Phase 2

Après environ 1 minutes 30, Anub'Arak va rentrer dans le sol : c'est le début de la phase 2. Il va choisir un membre au hasard du raid et le poursuivre (il gagnera le buff Poursuivi par Anub'arak, qui pose comme une Marque de chasseur sur le joueur) puis va frapper à travers le sol, entre lui et la personne qui le poursuit et infliger Pointes pourchassantes, ce qui lui inflige des dégâts et envoie en l'air pendant quelques mètres les joueurs proches. De plus, si jamais il atteint sa cible, lui inflige Empaler ce qui l'envoie assez haut en l'air pour faire une chute mortelle.Si jamais il essaie de toucher quelqu'un qui est sur le Gel prolongé, il est momentanément stun et prend une nouvelle cible. Il va aussi détruire la couche de Gel prolongé, il faut donc continuer à tuer les orbes durant toute la phase 2.

Pendant toute la phase 2, des scarabées autour de la salle. Il ont environ 100 000 points de vie et n'inflige pas beaucoup de dégâts, mais peuvent infliger Mandibules trempées d'acide sur les joueurs, ce dot est stackable, il est donc important de les dps assez rapidement, sans prendre la peine de les faire tanker vu le peu de points de vie dont ils possèdent.

Après une minute, il revient encore une fois, et c'est de nouveau la phase 1

La majorité du combat s'alterne entre la phase 1 & 2, La phase 1 est la plus importante, car vous n'aurez que 3 ou 4 rotations possible entre les 2 phases avant que l'enrage (qui est de 10 minutes), ne se déclenchent. Pour augmenter votre dps sur le boss, vous pouvez off-tanker les adds après le 2ème pop et vous concentrer sur le boss.

Phase 3

Dès que Anub'Arak est à 30% de points de vie, la phase 3 commence et il active sa capacité qui s'appelle Essaim sangsue. C'est une aoe qui inflige des dégâts équivalent a 10% des points de vie actuel chaque secondes. Vous aurez besoin de gros soins de zone, noter bien que les dégâts subits dépendent de la vie actuel du joueur et non de la taille de sa barre de vie -- le moins de vie un joueur as, le moins de dégâts il subit. Vous pouvez donc laisser les joueurs à environ la moitié de leurs vie, tout en faisant attention à ce qu'il ne meurt pas à cause de Froid pénétrant ou des attaques d'Anub'Arak (pour les tanks)

Lors de cette phase, il ne va plus aller dans le sol et aucun add ne va apparaitre. Cette phase est en faite une course au dps et a la survie, vous devez le tuer avant que les healers soit n'est plus de mana. Si en phase 1 vous avez ignoré les add, vous devez les tuer immédiatement après le début de la phase 3, vous pouvez aussi les laisser s'enterrer et réapparaitre plus tard pour éviter tout mort des tanks. Comme tous le monde est sur le boss, vous pouvez utiliser les cooldown comme Furie sanguinaire ou Héroïsme pour le tuer plus rapidement.
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Et pour finir

Message  Grim le Ven 7 Mai - 12:19

Voila merci au site : http://wow-tactique.net/index.html

En tout cas c'est du lourd mes ptites cailles !
J'espère que ce post servira à quelque chose xD et que si non je peux le supprimer. Wink
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Re: EDC Stratégie Complète (Mode Normal)

Message  Whitesol le Ven 7 Mai - 20:42

je l'ai lut et a part quelques erreurs il est bon,j'aurai put en pondre un simplifier si on me l'avait demander
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Re: EDC Stratégie Complète (Mode Normal)

Message  Grim le Ven 7 Mai - 23:53

Mdr ^^ cest du copier coller White Razz si ta mieux dis le moi et je jarte ca et on met le tien Smile
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