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La vengeance des tanks par blibli

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La vengeance des tanks par blibli

Message  Langdon le Jeu 2 Déc - 7:07

Une joueuse incarnant un très sympathique paladin m’a récemment entretenu à propos de la technique Vengeance, et notamment sur le mécanisme de cette technique du tank, ce qui m’a fait réaliser que nous n'avions pas accompli un travail parfait quant à l’explication du rôle de la technique Vengeance aux joueurs.

Vengeance est une nouvelle capacité passive obtenue en choisissant l’un des arbres de talents pour suivre la voie du tank: Protection pour les guerriers et paladins, Sang pour les chevaliers de la mort et Combat farouche pour les druides. Lorsqu’un tank, possédant l’une de ces spécialisations, encaisse des dégâts, il gagne un bonus de puissance d’attaque basé sur les dégâts reçus. Ce bonus ne peut pas dépasser 10% du total de ses points de vie.

Vengeance a été conçue dans un seul but, celui de s’assurer que la menace s’équilibre en fonction de l’amélioration des équipements des joueurs. Imaginez un raid avec des personnages de niveau 85 disposant d’équipements corrects. En l’absence de Vengeance, le tank générera peut être 50% des dégâts d’un personnage DPS. Grâce aux modificateurs de menace du tank, ce pourcentage devrait lui être suffisant afin de générer assez de menace pour conserver la cible sur lui constamment (sauf si quelque chose d’inhabituel se produit durant la rencontre). Le souci se pose avec l’évolution des objets: les mages et voleurs continuent d’obtenir de nouveaux équipements et leurs dégâts augmentent, alors que les tanks eux choisissent des objets augmentant leur survie. Les tanks choisiront également des caractéristiques améliorant leur génération de menace, mais étant donné que la survie est une condition indispensable pour obtenir la victoire ils choisiront leur équipement en conséquence. Quand l’équipement évolue vers le dernier tiers du contenu, plutôt que de faire 50% des dégâts d’une classe DPS, le tank n’en fera plus que 30% voire moins. Et c’est donc à ce moment-là que la menace commence à être un souci. La menace doit avoir une place importante en jeu, j’essayerai d’expliquer pour quelle raison nous pensons cela dans un blog à venir. Toutefois, il n’est pas dans nos intentions de rendre la génération de menace plus difficile dans le dernier tiers du contenu par rapport au premier.

Voici donc ce qu’est supposée être Vengeance. Et voici maintenant ce qu’elle n’est pas censée être. Vengeance n’a pas pour but de résoudre définitivement le souci lié à la menace. Un tank ne devrait pas avoir à simplement attaquer automatiquement et laisser Vengeance faire le reste. Cette capacité ne remplacera pas la génération initiale de menace faisant en sorte de garder la cible sur le tank. Le tank n’aura pas à se reposer sur Vengeance durant les six premières secondes. Cette capacité est là pour empêcher les démonistes de gagner du terrain sur la menace générée vers le milieu de la rencontre. (Si cela n’était jamais arrivé à votre raid, il est possible que le potentiel énorme de transfert de menace du voleur via Ficelles du métier ainsi que la technique Détournement du chasseur aient masqué à quel point votre génération de menace était élevée, néanmoins ces techniques ont été revues dans Cataclysm). En réalité, vous ne devriez pas avoir besoin de Vengeance durant les deux premiers tiers du contenu de Cataclysm. Si une série d’esquives fait en sorte que Vengeance disparaisse, et cela implique que vous n’arrivez pas à générer assez de menace, alors soit nos chiffres ne sont pas bon, soit il vous faudra apprendre à jouer tank.

Vengeance ne doit également pas vous retenir d’attaquer un tank en JcJ. Les tanks bénéficient déjà d’un grand nombre de capacité en JcJ, comme par exemple étant difficile à tuer et à contrôler, plus spécialement dans Cataclysm et grâce aux champs de bataille cotés qui les amèneront à défendre des drapeaux ou tours. Les dégâts générés par un joueur ne devraient généralement pas déclencher Vengeance à son effet maximum, sauf si bien sûr ils sont plusieurs à attaquer un même tank, moment auquel un des joueurs devrait avoir la capacité de dissiper l’effet (Vengeance est considérée comme un effet de rage qui peut être dissipé).

Vengeance est un nouveau mécanisme, et comme de nombreux changements de conception, quelques modifications seront peut être nécessaires afin qu’il soit équilibré. Peut-être qu’il faut trop de temps pour le cumuler ou que celui-ci disparaît trop vite. Peut être encore que ce dernier fait tout le travail du tank et finit par créer une génération de tanks fainéants. La menace n’est pas une chose simple à équilibrer. Si elle est trop simple à conserver alors les tanks ne s’amusent plus. Si elle est trop difficile à garder, à ce moment-là plus personne ne s’amuse.

Croyez-le ou non, nous voulons que les tanks prennent du plaisir.

-Greg “Ghostcrawler” Street est le Lead Systems Designer pour World of Warcraft. Un jour, il a même tué un dinosaure avec une feuille de calcul.
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Mise à jour des informations sur la vengeance

Message  Langdon le Ven 3 Déc - 7:22


Vous trouverez ici des réponses et explications faisant suite au blog sur la Vengeance pour les tanks .
Une des choses que nous aurions du mentionner est que le ressenti de la capacité Vengeance au niveau 80 serait différent de celui au niveau 85 (accessible d’ici quelques jours!). La raison est liée au fait que les classes de type DPS disposent actuellement de nombreuses caractéristiques telles que la hâte et les chances de coups critiques qu’ils n’auront plus lorsqu’ils commenceront à monter en niveau. (Ceci est particulièrement vrai pour les classes de mêlée pour qui la pénétration d’armure a été convertie en une autre caractéristique). Au niveau 85, et ce même dans le dernier tiers du contenu, ces caractéristiques ne devraient pas être aussi élevées qu’elles le sont aujourd’hui. Nous avons corrigé les taux de conversion des caractéristiques, et retiré des talents ainsi que d’autres sources donnant des chances de coups critiques ou la hâte gratuitement. Alors que les spécialisations DPS ont pour l’instant un taux de coups critiques et de hâte bien plus élevé que les tanks, cette différence devrait diminuer aux niveaux plus élevés, ce qui devrait rendre la génération de menace des tanks bien moins dépendante de Vengeance. Il ne faut pas oublier que Vengeance s’ajuste sur la moyenne, de sorte qu’elle ne devrait pas être sensible aux premiers évitements, en particulier dans les premières secondes.


Souvenez-vous, pour résoudre le souci lié à l’évolution de l’équipement, la menace des tanks doit elle aussi s’améliorer avec l’équipement. Vous ne pouvez pas vous reposer uniquement sur la posture défensive, la présence de sang, fureur vertueuse ou la forme d’ours car ces multiplicateurs de menace s’ajustent en fonction du DPS du tank. Malheureusement, le DPS du tank n’augmente pas autant que celui des autres personnages, car l’équipement des tanks comprendra plus d’esquive, de parade et beaucoup moins de hâte et de chances de coups critiques. Nous avons cherché d’autres moyens pour corriger ce souci. L’un était de retirer l’équipement tank (de façon un peu semblable aux druides spécialisés en combat farouche) afin que les guerriers, paladins et chevaliers de la mort s’équipent en plaque pour DPS. Nous avons pensé que cela ne serait pas plaisant pour les tanks, et nous savons que certains druides spécialisés en combat farouche réclament de l’équipement tank pour la forme d’ours. Nous aurions tout simplement pu rajouter des caractéristiques de DPS et de survie sur l’équipement tank, mais cela aurait rendu ces armures trop puissantes et attractives pour les spécialisations DPS. Une autre option consistait à faire en sorte que le DPS des tanks s’ajuste aux caractéristiques de survie au fil du temps. Ceci semblait néanmoins injuste face aux classes DPS si les tanks pouvaient générer des dégâts du même niveau tout en gardant le niveau de survie élevée dont ils disposent. Pourquoi choisir une spécialisation DPS dans ce cas ? Car nous ne voulons pas que les guerriers ne soient rien de plus que des machines à cogner. Nous voulions qu’ils aient la possibilité de répondre avec force lorsqu’ils sont durement touchés. Un mécanisme qui s’ajuste avec l’équipement mais qui dépend de la quantité des dégâts reçus nous semblait être une bonne solution, ce que au final est Vengeance.


Nous avons pris conscience des remarques de certains joueurs qui aimerait que Vengeance ne décroit pas avec le temps. Actuellement, Vengeance perd 10% de sa valeur chaque seconde où vous n’êtes pas attaqué, et 5% si vous êtes attaqué (même si vous évitez ou absorbez des dégâts). Il va de soit que si vous encaissez des dégâts Vengeance ne disparaitra pas. Nous avons choisi 10 secondes car nous avons pensé qu’il s’agissait là d’un chiffre raisonnable qui découragerait les tanks de se sentir forcés à engager le combat de façon étrange et non amusante. Imaginez si Vengeance durait 30 ou 60 secondes voir plus encore, dans ce cas vous aimeriez sans doute garder un ennemi plus faible en vie pour le laisser vous frapper de façon régulière afin de continuer à faire monter votre niveau de Vengeance. Il se pourrait également que votre raid se compose de différents personnages spécialisés en protection qui feraient en sorte que Vengeance soit toujours présent afin d’infliger des dégâts supérieurs à une spécialisation DPS classique. Il s’agit ici de suppositions bien sûr, néanmoins les joueurs sont assez intelligent pour utiliser les mécanismes du jeu de toutes les façons possibles. Ceci étant dit, il est facile de débattre sur la vitesse à laquelle Vengeance baisse. Il est toutefois vrai que les évitements en début de combat empêcheront Vengeance de se cumuler rapidement, néanmoins vous ne devriez pas avoir besoin de Vengeance dans les premières secondes d’un combat. Nous avons donné à tous les tanks de puissantes attaques afin de générer une grande quantité de menace dans les premières secondes, sans oublier que ficelles du métier et détournement restent très efficaces pour la génération de la menace initiale. Ces techniques ne rendront toutefois plus trivial le maintient d’une menace élevée pour toute la durée du combat comme c’était le cas dans Wrath of the Lich King. Les mages devront simplement éviter de lancer Distorsion temporelle et Explosion pyrotechnique dès le premier mouvement du Boss.
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