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Strat Descente de l'aile noire

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Strat Descente de l'aile noire

Message  Apokalyptika le Ven 11 Mar - 7:44

En vue du raid de ce soir, je vous met la strat, essayez de jeter un oeil avant ce soir pour ceux qui viennent. Désolé par contre j'ai pas le temps de le mettre en page mieux que ça.

Le dernier des trois raids de Cataclysm revisite un lieu bien connu, puisque c'est le mont Rochenoire qui est à l'honneur. C'est le plus long des trois raids actuels, il comporte 6 boss :
- Système de défense Omnitron
- Magmagueule
- Maloriak
- Atramédès
- Chimaeron
- Nefarian et Onyxia



Système de défense Omnitron

Le premier boss de ce raid vous propose un combat bien brouillon, un peu à la manière du conseil des princes de sang de la citadelle de la couronne de glace. Même s'il n'est en soi pas un boss compliqué, il impose au groupe de savoir faire face à toutes les situations et d'avoir une bonne endurance, le combat est assez long avec un dps moyen et peut facilement vous occuper plus de 8 minutes.

Le système de défense Omnitron se compose de quatre machines de guerre, des golems, qui vont s'activer et se désactiver à tour de rôle et ce de manière totalement aléatoire. Au début du combat, vous en aurez seulement un actif, mais très vite il sera rejoint par un autre et ils s'échangeront leurs places au fur et à mesure. Chaque golem ayant des caractéristiques propres à lui, il faudra donc adapter les actions du raid en fonction des golems actifs.

Les quatre machines partagent une barre de vie commune, pour un montant de points de vie de 32.2M en mode normal à 10 joueurs. Ils ont en revanche une barre d'énergie indépendante, s'épuisant avec le temps et se rechargeant lorsqu'ils se désactivent.


Techniques communes des golems
- Activé (buff) : La machine est active et consomme son énergie au fil du temps.

- Baisse de régime : L'énergie de la machine est épuisée et elle commence à se désactiver. Dure 3 secondes


Techniques des golems
Magmatron (feu)

- Lance-flammes : Cible un joueur aléatoire et se prépare à lancer des flammes dans sa direction. Au bout de 3 secondes, la cible ainsi que ses alliés se trouvant entre elle et Magmatron subissent 45000 points de dégâts de feu par seconde pendant 4 secondes.

- Mesure de sécurité pour l'incinération : Enflamme tous les ennemis présents dans le raid et leur inflige 14K à 15K de dégâts de feu par seconde pendant 4 secondes.

- Barrière : Le lanceur de sort s'entoure d'une barrière protectrice qui absorbe les prochains 450K de dégâts subis. Si la barrière est détruite, elle inflige 75K à 80K de dégâts de feu à tous les ennemis présents dans le raid.


Electron (foudre)

- Conducteur de foudre : Cible un joueur et le charge en électricité, ce qui inflige à lui et à ses alliés proches à moins de 15 mètres 15K de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

- Décharge d'électricité : Frappe un ennemi avec un éclair, lui infligeant 24K à 26K de dégâts de nature. L'éclair bondit également sur les alliés proches à moins de 15 mètres de la cible et peut toucher jusqu'à 3 cibles supplémentaires. Chaque fois qu'il bondit sur une autre cible, l'éclair inflige 30% de dégâts supplémentaires.

- Bouclier instable : Le lanceur de sort s'entoure d'une barrière électrique qui déclenche la foudre sur les ennemis proches à chaque fois qu'il subit des dégâts, leur infligeant 51K à 55K de dégâts de nature.


Arcanotron (arcane)

- Annihilateur arcanique : Lance un projectile d'arcane sur une cible aléatoire et lui inflige 51K à 56K de dégâts des arcanes. Temps de recharge de 5 secondes. Temps d'incantation de 1.5 seconde. Peut être interrompu.

- Générateur de puissance : Le lanceur de sort forme une aura d'énergie sous ses pieds, ce qui augmente de 50% les dégâts infligés et les dégâts subis par les alliés et ennemis qui entrent à l'intérieur.

- Conversion de puissance : Le lanceur de sort s'entoure d'un bouclier qui absorbe les dégâts et les convertit en puissance de sort supplémentaire. La vitesse d'incantation des sorts augmente également à chaque fois que le bouclier absorbe des dégâts.


Toxitron (poison)

- Bombe chimique : Tire une salve de poison en direction d'une cible et forme un nuage empoisonné qui inflige 15K de dégâts par seconde aux ennemis qui restent à l'intérieur, en plus d'augmenter de 50% les dégâts qu'il subissent.

- Protocole de poison : Forme plusieurs Bombes de poison qui ciblent un joueur aléatoire et se déplacent dans sa direction. Si la bombe atteint sa cible, elle explose et inflige 135K à 145K de dégâts aux ennemis proches à moins de 6 mètres.

- Carapace trempée de poison : Entoure le lanceur de sort d'un bouclier de protection qui confère aux attaques en mêlée et aux sorts un bonus de dégâts sur la durée à chaque fois qu'il absorbe des dégâts. Cet effet est cumulable et augmente d'un degré à chaque fois que des dégâts sont absorbés.


Déroulement du combat

Il n'y a pas de stratégie particulière, étant donné que le combat se déroule de manière totalement aléatoire. En effet, si au départ vous n'aurez qu'un golem actif, il va être rejoint au bout d'une trentaine de secondes par un autre golem. Vous pouvez prévoir qui sera le suivant en observant la statue au fond de la salle, elle canalise un rayon sur le prochain golem qui sera activé.

Globalement, il faut retenir deux choses. Déjà, chaque golem épuise son énergie et s'entoure d'une aura de protection lorsqu'il atteint 50 points d'énergie (la moitié), comptez environ 50 secondes vu qu'ils semblent perdre un peu moins de 2 points d'énergie par seconde. Dès qu'un golem tombe à 50 points d'énergie, il entre donc en phase défensive, le raid doit immédiatement changer de cible et attaquer le prochain golem activé.

Ensuite, le combat va suivre un cycle. Il y aura toujours 2 golems actifs en même temps (sauf au départ), et chaque fois qu'un golem entrera en phase défensive, un autre s'activera tandis que le premier, qui sera tombé à 0 point d'énergie, se désactivera temporairement pour se recharger.
La difficulté va donc résider dans le fait qu'il vous faudra savoir réagir en fonction des golems actifs, les combinaisons possibles vont changer tout au long du combat. Trouver la bonne cible et en changer au bon moment sont vos mots d'ordre si vous voulez rester en vie.

Sachez toutefois qu'un golem en phase défensive continue d'utiliser ses différentes techniques jusqu'à sa désactivation. Pensez donc à casser régulièrement les sorts d'Arcanotron s'il est en phase défensive, tout comme vous devrez faire attention aux autres golems qui passeront dans cette phase au fil du combat, Toxitron étant le plus pénible lorsqu'il est off-tanké, à cause de ses bombes de poison qui pourront entraîner un wipe si vous ne les surveillez pas.

Concernant les différents golems, quelques petites choses à savoir :
- Si Electron est actif, le raid doit être séparé à cause de sa Décharge d'électricité qui inflige des dégâts à la cible et à ses alliés proches. Celui qui sera la cible du Conducteur de foudre devra s'éloigner de ses compagnons pour ne pas leur infliger des dégâts.

- Si Magmatron est actif, le placement du raid importe peu et restera donc dépendant des autres golems actifs. En revanche, lors du Lance-flammes, le joueur ciblé devra se placer de manière à n'avoir personne entre lui et le boss. Le placement optimal dans cette situation est le coin de la salle et non le centre, pour ne pas couper le chemin aux autres joueurs.
Lorsque Magmatron arrive à 50 points d'énergie, il faut impérativement stopper le dps pour ne pas détruire son bouclier de protection.

- Si Arcanotron est actif, il faut casser autant de fois que possible son Annhilateur arcanique, il inflige beaucoup de dégâts et à rythme très court. Pensez également à le sortir de son Générateur de puissance pour ne pas lui permettre d'infliger plus de dégâts. En revanche, les dps peuvent y pénétrer pour gagner 50% de dégâts avec les attaques et les sorts.
Là encore, le placement importe peu, il faut juste veiller à ne pas faire entrer les golems dans l'aura de puissance.

- Si Toxitron est actif, le raid doit être espacé et de préférence pas au centre de la salle à cause de la Bombe chimique. Ce golem est le plus pénible à cause des Bombes de poison qu'il va former, à deux reprises avant de se désactiver (une fois à 70 points d'énergie environ, et l'autre à 30 points environ). Vous devrez détruire ces bombes aussi vite que possible, un joueur touché par l'une d'entre-elles mourra inévitablement. Lisez votre fenêtre de discussion pour savoir qui sont les joueurs ciblés par les limons.


Ce boss ne semble pas avoir de temps d'enrage, donc il n'y a pas de contrainte de dps sur la durée. C'est juste une longue course à la survie.

Magmagueule

Ce ver de lave géant occupe la salle de gauche lorsque vous entrez dans la Descente de l'aile noire, et il n'est pas nécessaire de vaincre le système de défense Omnitron pour pouvoir l'engager. Il s'agit-là d'un des combats de raid les plus faciles, imposant toutefois au groupe d'avoir une bonne réactivité et un bon dps de zone pour tenir le coup.


Techniques du boss
- Crachement de magma : Inflige 30K de dégâts de feu à plusieurs cibles choisies aléatoirement.

- Embrasement : Souffle une nuée ardente sur une large zone, brûlant les ennemis qui y pénètrent en leur infligeant 23K à 37K de dégâts de feu par seconde.

- Vomissement infectieux : Libère de la bile ardente sur les ennemis proches à moins de 8 mètres et leur inflige 35K à 40K de dégâts.

- Pilier de flammes : Cible un ennemi aléatoire et dessine une aura de feu à ses pieds. Au bout de 2 secondes, une colonne de feu jaillit de l’aura et projette dans les airs les joueurs s’y trouvant, en leur infligeant 25K de dégâts de feu.

- Mutilation : Inflige 90K à 100K de dégâts physiques toutes les 5 secondes et provoque la mort de la cible au bout de 30 secondes si elle est toujours affectée par cet effet.

- Colère de la fournaise (passif) : Augmente de 100% les dégâts infligés et réduit le temps de recharge des techniques du lanceur de sort. Il ne bénéficie de cet effet que s’il n’a aucun ennemi à portée de mêlée.

- Infection parasitaire (parasite) : S’introduit dans le corps de la cible et le dévore de l’intérieur en lui infligeant 7 à 8K de dégâts par seconde pendant 8 secondes, cumulable selon le nombre de parasites présents simultanément dans le corps de la cible. Lorsque l’effet prend fin, le parasite s’échappe de son hôte et récupère l’intégralité de ses points de vie.

- Barrage d'ombreflamme (mode héroïque) : Nefarian intervient pendant le combat et tire régulièrement des salves d'ombre sur des membres du raid choisis au hasard. Inflige 38K à 42K de dégâts d'ombre sur une zone de 8 mètres autour du point d'impact.

- Invocation d'un assemblage (mode héroïque) : Nefarian lance une boule enflammée sur une cible aléatoire et inflige 41K à 46K de dégâts de feu dans une zone de 8 mètres autour du point d'impact, et projette les ennemis touchés dans les airs. Ce sort fait apparaître un Assemblage d'os au point d'impact


Déroulement du combat

Magmagueule ne se déplacera pas dans la salle, les dps cac et le tank devront donc s'approcher du vide pour pouvoir le frapper. N'espérez pas le tuer en restant à distance de lui, si le boss n'est pas à portée de mêlée d'un joueur, il gagne un bonus de dégâts sur ses attaques à distance qui va vite vous contraindre à retourner au corps à corps.

Parmi les décombres qui jonchent la pièce, vous noterez la présence d'une pique d'acier à quelques mètres du boss. La partie la plus vulnérable de Magmagueule étant sa tête, vous devrez le forcer à s'empaler régulièrement sur cette pique pour gagner un bonus aux dégâts fort appréciable, qui vous permettra de venir rapidement à bout de ses 36M de points de vie.

Durant tout le combat, tant que Magmagueule est actif, le raid subira des dégâts de feu importants et réguliers, d’une part à cause de son Crachement de magma qui va toucher plusieurs joueurs en même temps, d’autre part à cause du Vomissement infectieux, qui touche tous les joueurs aux cac.
Mais votre principale préoccupation sur le combat sera de gérer les vagues de parasites qui vont apparaître à chaque fois qu’un Pilier de flammes est incanté. Non seulement il faudra que les joueurs ciblés par l’aoe s’éloignent, sous peine de subir des dégâts de feu et d’être projetés dans les airs, mais ils devront en plus tuer rapidement les parasites qui vont en surgir. Ces adds possèdent environ 120K de points de vie et apparaissent toujours par vagues de 10 à 12 toutes les 30 secondes environ, ils se déplacent lentement vers leur cible pour tenter de s’infiltrer dans son organisme.
Chaque fois qu’un parasite atteint sa cible, il s’introduit dans son corps et lui inflige des dégâts toutes les 2 secondes, avant de ressortir et de récupérer l’intégralité de ses points de vie. Les dégâts subis par la victime dépendront du nombre de parasites qu’elle aura simultanément dans le corps.

Vous pouvez gérer les parasites de deux façons, la première consistant à faire un switch de tous les dps pouvant faire des aoe lorsqu’ils apparaissent, au risque qu’un cac reprenne l’aggro d’un parasite et soit infecté. Cette solution permet de les vaincre assez rapidement, mais la fréquence d’apparition des parasites forcera un peu trop souvent les dps à changer de cible et se traduira par une perte de dps sur le boss.
La seconde solution consiste à n’attribuer le dps des parasites qu’à un seul joueur, mage spé feu et démoniste spé destruction étant les classes les plus adaptées à ce rôle. En optant pour cette solution, le joueur affecté au kitting des parasites devra donc tourner autour de la salle en récupérant le plus vite possible l’aggro de tous les parasites via ses aoe, l’essentiel pour lui étant qu’il reste à distance le plus possible et qu’il parvienne à les détruire avant d’être totalement débordé.
Les parasites peuvent être ralentis ou immobilisés, ce qui facilite le kitting en plus du fait qu’ils se déplacent lentement.

La seconde partie importante du combat se joue au cac, et c’est à l’instant où Magmagueule utilise son Embrasement que les choses sérieuses commencent. Il pose sa tête sur le sol et crache une brume ardente recouvrant une moitié de la salle, tout le raid devra donc se déplacer du côté qui n’est pas affecté par la brume pour éviter les dégâts.
Dès qu’il se pose, le boss attrape également le tank et tente de le dévorer, à cet instant précis les dps cac doivent interagir avec le boss pour sauter sur sa tête et utiliser les chaînes pour l’agripper à la pique d’acier et l’empaler, ce qui permettra de libérer le tank et d’immobiliser le boss pendant quelques instants.
Vous aurez une trentaine de secondes pour le faire, sachant que le tank subira d’importants dégâts tant qu’il sera prisonnier de la gueule du boss et qu’il mourra à coup sûr après 30 secondes, les heal devront donner le maximum pour tenir le tank et éviter sa mort.

Si les chaînes sont correctement utilisées, Magmagueule va s’empaler sur la pique et les dps pourront alors pleinement lui infliger des dégâts, bénéficiant d’une bonus de 100% durant une 15aine de secondes. Avec un dps correct, vous pouvez facilement tomber un tiers des points de vie du boss à chaque empalement, comptez donc environ 5 minutes pour terrasser ce boss.

Maloriak


Le savant fou Maloriak vous attend dans son petit laboratoire situé dans la salle de droite, une fois que vous aurez emprunté l’ascenseur qui mène au cœur de la Descente de l’aile noire. C’est un boss assez spécial dont l’issue du combat dépendra de vos choix, vous aurez en effet la possibilité d’influer sur une de ses principales techniques afin de réguler à votre convenance l’apparition des adds.


Techniques du boss

- Orage arcanique : Déclenche la foudre sur les ennemis et leur inflige 15000 points de dégâts des arcanes toutes les secondes pendant 6 secondes. Ce sort peut être interrompu.

- Libération des aberrations : Tente de libérer 3 sujets d’expérience pour assister le lanceur de sort. Un maximum de 18 aberrations peuvent être ainsi libérées au cours du combat. Ce sort peut être interrompu.

- Remède : Rend 25000 points de vie et 2000 points de mana à la cible toutes les secondes pendant 10 secondes. L’effet du soin augmente de 25000 points de vie rendus à chaque nouvelle itération. Peut être dissipé ou volé.


Phase de feu (fiole rouge)
- Lancer une fiole rouge : Le lanceur de sort change d’expérience et s’octroie des capacités de feu.

- Flammes consumantes : Enflamme la cible et lui inflige 12K à 14K de dégâts de feu par seconde pendant 10 secondes, plus une augmentation de dégâts égale à 50% des dégâts magiques subis par la cible tant qu’elle est affectée par cet effet.

- Déflagration brûlante : Le lanceur de sort crache du feu et brûle les ennemis face à lui en leur infligeant 280K à 320K de dégâts de feu. Les dégâts sont répartis entre les cibles touchées simultanément par cet effet.


Phase de givre (fiole bleue)
- Lancer une fiole bleue : Le lanceur de sort change d’expérience et s’octroie des capacités de givre.

- Frisson mordant : La cible émane un froid glacial qui inflige 6K de points de dégâts par seconde à tous ses alliés proches à moins de 8 mètres. Dure 10 secondes.

- Gel instantané : Emprisonne la cible et ses alliés proches à moins de 8 mètres dans un bloc de glace qui leur inflige 60K à 65K de dégâts immédiats et interrompt leurs actions pendant 30 secondes. Lorsque l’effet prend fin ou si le bloc de glace est détruit, tous les autres blocs de glace se trouvant à moins de 8 mètres volent en éclat et la cible prisonnière ainsi que ses alliés proches subissent 50K à 55K de dégâts supplémentaires par bloc de glace détruit.


Phase de nettoyage (fiole verte)
- Lancer une fiole verte : Le lanceur de sort annule ses expériences précédentes et s’octroie des capacités spéciales afin de procéder au nettoyage de la salle.

- Gelée débilitante : Un gaz nauséabond émane du chaudron et affecte tous les alliés et ennemis présents dans la salle, augmentant les dégâts qu’ils subissent de 100% et annulant temporairement les effets de réduction de dégâts dont bénéficient les Aberrations. Dure 15 secondes.


Phase finale (25% - 0%)
- Libération des serviteurs : Le lanceur de sort libère toutes les aberrations encore prisonnières de leurs cuves, et fait apparaître deux nouveaux sujets d’expérience.

- Remède : Rend 25000 points de vie et 2000 points de mana à la cible toutes les secondes pendant 10 secondes. L’effet du soin augmente de 25000 points de vie rendus à chaque nouvelle itération. Peut être dissipé ou volé.

- Jets de magma : Forme une traînée de flammes qui partent du lanceur de sort jusqu’à sa cible. Les ennemis qui traversent les flammes subissent 40K à 45K de dégâts de feu et commencent à brûler, ce qui leur inflige des dégâts supplémentaires chaque seconde.

- Zéro absolu : Forme un orbe de givre qui explose au contact d’un ennemi et inflige 48K à 52K de dégâts de givre à tous les ennemis proches à moins de 8 mètres, en plus de les repousser en arrière.

- Nova acide : Emane un nuage d’acide qui dissout les ennemis et leur inflige 7500 points de dégâts par seconde pendant 10 seconde.


Techniques des adds

- Catalyseur de croissance (passif) : La cible est en pleine croissance, les dégâts qu’elle inflige sont augmentés de 20% et les dégâts qu’elle subit sont réduits de 20%. Cet effet est partagé entre tous les alliés se trouvant à moins de 10 mètres et peut se cumuler.

- Focalisation (passif) : Le lanceur de sort se concentre sur sa cible et devient insensible aux provocations. Cet effet dure 10 secondes. Les aberrations ne peuvent bénéficier de cet effet.



Déroulement du combat
Phase 1 (100% - 25%)

Maloriak possède moins de points de vie que les autres boss de ce raid, pour la simple raison qu’il s’agit avant tout d’une course au dps étant donné que son temps d’enrage est de 6 minutes.
Le combat va se dérouler en 4 phases différentes, les 3 premières s’alternant aléatoirement jusqu’à ce que le boss atteigne 25% de ses points de vie. Chaque phase impose au groupe un placement spécifique et une réactivité exemplaire, les sorts à interrompre sont nombreux et il faudra impérativement avoir dans votre groupe un joueur capable de dissiper ou voler la magie sur une cible ennemie pour ne pas éterniser le combat.

Régulièrement, Maloriak va tenter de faire appel à ses créations, les Aberrations. S’il parvient à incanter son sort Libération des aberrations, il libèrera 3 adds qui devront être pris par l’off-tank et kittés le plus possible sans jamais approcher le boss. Les aberrations possèdent un débuff qui réduit les dégâts qu’ils subissent de 20%, dont l’effet touche tous leurs alliés à moins de 10 mètres et peut se cumuler. Il est donc inutile de tenter de les détruire lorsqu’ils apparaissent, vous aurez deux occasions de le faire à mesure que vous avancerez dans le combat.

Il y a au total 20 aberrations qui pourront apparaître pendant le combat, et vous pourrez influer sur l’apparition des 18 premières, les 2 dernières quitteront leurs cuves automatiquement lorsque Maloriak atteindra 25% de ses points de vie. Sachez toutefois que quels que soient vos choix, vous serez obligés d’affronter les 20 adds pendant le combat, interrompre le sort d’invocation du boss ne fait que retarder leur apparition.

A vous de choisir de quelle façon vous voulez procéder, sachant que plus les adds sont nombreux, plus le kitting est difficile et périlleux. Maloriak tentera d’invoquer 4 vagues de 3 adds à chaque phase (sauf pendant la phase de nettoyage), ce qui signifie que si vous les laissez tous apparaître, vous aurez déjà les 18 adds présents au moment de la première phase de nettoyage, mais il sera extrêmement difficile (voire impossible) de tenir le tank en vie jusque-là.
La meilleure solution consiste à ne laisser passer que 9 adds au maximum jusqu’à la prochaine phase de nettoyage, soit 3 vagues, afin de répartir équitablement leur nombre tout en se payant le luxe d’en être débarrassé pour la dernière phase.
Les aberrations peuvent être ralenties ou immobilisées, le kitting de ces dernières devra être assisté par les classes de dps afin de permettre à l’off-tank de souffler un peu.

Les autres techniques communes du boss, c'est-à-dire celles dont il se servira pendant toutes les phases jusqu’à atteindre 25% de ses points de vie, sont l’Orage arcanique qu’il faudra interrompre dès que possible ainsi que le Remède, un soin sur la durée qu’il va régulièrement s’appliquer et qu’il faudra dissiper ou voler aussi vite que possible.


Phase de feu (fiole rouge)

Maloriak lance une fiole rouge dans le chaudron au fond de la salle et s’octroie ainsi des capacités de feu. Durant cette phase, le raid entier à l’exception de l’off-tank doit se placer face au boss en formant un pack afin de partager les dégâts de la Déflagration brûlante du boss.
Ce sort inflige des dégâts extrêmes qui sont divisés entre les cibles touchées si elles sont proches à moins de 8 mètres les unes des autres, ce qui signifie que l’off-tank ne bénéficiera pas d’une réduction de dégâts étant donné qu’il se trouvera loin du reste du raid afin de ne pas approcher les adds du boss.
Le tank principal devra donc orienter Maloriak de manière à ce qu’il ne soit pas placé face à l’off-tank durant toute la durée de cette phase.

Régulièrement, Maloriak va affecter un joueur au hasard avec les Flammes consumantes. Ce buff inflige des dégâts de feu périodiques à la cible, qui seront augmentés à chaque fois qu’elle subira des dégâts. Le joueur affecté devra donc s’écarter du reste du raid afin de ne pas subir les dégâts de la déflagration brûlante, qui aurait pour effet d’augmenter considérablement les dégâts de feu des Flammes consumantes.

Phase de givre (fiole bleue)

Maloriak lance une fiole bleue dans le chaudron au fond de la salle et s’octroie ainsi des capacités de givre. Le raid doit cette fois se séparer en gardant au moins 8 mètres d’espace entre les joueurs, même au cac, car les sorts dont va se servir le boss au cours de cette phase ont tous des effets de dégâts de zone.

Pour commencer, il va affecter un membre du groupe au hasard avec le Frisson mordant. Ce sort anodin inflige de faibles dégâts périodiques à la cible et à ses alliés proches, facilement soignables mais qui ne doivent cependant pas inciter le raid à rester groupé.
En effet, Maloriak va également choisir un joueur au hasard et l’emprisonner dans un bloc de givre avec le Gel instantané. Ce sort fait beaucoup de dégâts et se répand entre les joueurs s’ils sont proches de la cible initialement visée, d’autant plus qu’il empêche toute action jusqu’à ce que le bloc de givre soit détruit par un autre joueur.

Le problème du Gel instantané est qu’il cumule les dégâts entre les joueurs proches, et qu’une fois qu’un bloc de glace est détruit, il fait voler en éclats les autres blocs de glace se trouvant à moins de 8 mètres en plus d’infliger des dégâts de givre énormes aux joueurs proches ainsi qu’aux cibles emprisonnées.
Chaque bloc de glace détruit inflige environ 55K de dégâts de givre sur un rayon de 8 mètres, ce qui signifie que si les joueurs ne s’écartent pas suffisamment, ils se conduiront eux-mêmes à une mort certaine. Avant de libérer un joueur emprisonné, il faudra veiller à le soigner pour qu’il ne soit pas tué au moment de sa libération.

Phase de nettoyage (fiole verte)

Maloriak met un terme à ses expériences et se prépare à nettoyer la salle. L’effet de sa fiole verte va dissiper temporairement le Catalyseur de croissance dont bénéficient ses adds, ce qui va vous permettre de les tuer, mais cela aura également pour effet d’augmenter les dégâts subis par le raid de 100%.
Cette phase est très courte et n’interviendra que deux fois durant le combat, profitez-en pour faire un maximum de dégâts aux adds afin de réduire leur nombre autant que possible. Si vous ne laissez pas le boss libérer d’adds au cours du combat, vous pourrez profiter de cette phase pour lui infliger 100% de dégâts supplémentaires.

Au bout d’une 15aine de secondes, l’effet de la fiole verte se dissipe et Maloriak repasse alors à une phase de feu ou de givre. Les adds encore en vie bénéficient à nouveau du Catalyseur de croissance et l’off tank peut donc reprendre normalement son kitting.
Avant qu’il ne change à nouveau de phase, le tank principal doit veiller à déplacer le boss pour qu’il ne soit pas aussi affecté par le catalyseur de croissance de ses add lorsque l’effet de la fiole verte se sera dissipé.


Phase 2 (25% - 0%)

Au moment où il atteint 25% de ses points de vie, Maloriak libère toutes les aberrations encore retenues prisonnières de leurs cuves. Si vous avez empêché leur apparition pendant tout le combat, vous allez donc vous retrouver avec 18 adds que vous ne pourrez pas détruire et qui vont bénéficier de dégâts extrêmes et d’une résistance absolue avec le cumul de leurs Catalyseurs de croissance.
En plus des adds restants, le boss fait apparaître deux autres aberrations, plus grandes, qui ne pourront pas être tankées et qui vont choisir une cible au hasard toutes les 10 secondes. Elles frappent très fort et devront être kittées par le joueur qu’elles prennent en cible, même s’il s’agit d’un soigneur.

Maloriak ne lancera plus de fioles dans son chaudron, oubliez donc les phases de feu, de givre et de nettoyage. L’idéal est d’attendre la fin de la 2ème phase de nettoyage avant de passer le boss sous les 25% de points de vie, à fortiori s’il restait encore beaucoup d’adds en vie avant la phase finale, mais cela implique que vous n’aurez plus beaucoup de temps pour tomber les 6M de points de vie restants au boss.

La phase finale est donc une course au dps, au cours de laquelle il faudra bien espacer chaque membre du raid pour prévenir les dégâts de ses différentes techniques, principalement ceux causés par le Zéro absolu qui peut réduire à néant vos efforts si le raid n’ouvre pas les yeux. Ce sort forme un orbe de givre qui se déplace lentement vers la cible la plus proche et explose à son contact, blessant tous les joueurs sur un large périmètre et les projetant en arrière.

Vous devrez également veiller à ne jamais faire face au boss durant cette phase, hormis le tank principal, à cause du Jet de magma qui va lui aussi faire des dégâts de zone mais également réduire l’espace libre dans la pièce. Les traînées de flammes resteront au sol jusqu’à la mort du boss, faciles à éviter elles peuvent cependant causer des problèmes à l’off tank s’il y a encore des aberrations à kitter pendant cette phase.

La dernière technique de Maloriak sera sa Nova acide, une aoe qui applique un débuff sur le raid et occasionne des dégâts périodiques moyens pendant 10 secondes. Vous l’aurez compris, les dégâts subis au cours de cette phase seront donc nombreux, une raison de plus d’éviter d’attendre le dernier moment pour faire apparaître les adds qui seront suffisamment nombreux pour tuer le tank en une poignée de secondes si vous n’avez pas fait le ménage avant.

Atramédès


Voici un combat sympathique et original au cours duquel vous allez affronter un dragon rendu aveugle par les expériences du savant fou Maloriak. Vous aurez d’ailleurs la possibilité de visionner la scène avant de l’engager.
Atramédès fait partie de cette catégorie de dragons qui ne donnent pas de coups de queue, en revanche il introduit une nouvelle ressource qu’il faudra prendre en compte pendant toute la durée du combat. En effet, si nous les voyants avons la faculté de discerner le monde qui nous entoure grâce à la vue, Atramédès lui a la faculté de faire de même grâce au bruit, et c’est là qu’entre en scène la jauge de son.


Avant de commencer…

Ce combat se déroule en deux phases au cours desquelles vous devrez gérer le bruit que vous produisez afin d’empêcher le dragon de vous repérer et de vous tuer. Atramédès sait très bien où se trouvent ses ennemis, ne croyez pas qu’il s’agit d’un simple jeu à la manière de la queue de l’âne où le boss se déplace aléatoirement jusqu’à toucher un ennemi. Votre jauge de son est en fait une ressource spéciale qui va jouer deux rôles : Augmenter les dégâts que vous subissez et permettre à Atramédès de vous tuer instantanément si elle se remplit entièrement.

Chaque fois que vous subirez des dégâts magiques, votre jauge de son va se remplir peu à peu jusqu’à atteindre 100 points, vous pourrez signer votre arrêt de mort à cet instant précis. La réussite reposera donc sur la capacité de chaque joueur à gérer sa propre barre de son en évitant autant que possible les dégâts du boss et en évitant surtout d’en faire subir à ses alliés.

Le seul et unique moyen de réinitialiser la jauge de son de tous les membres du raid sera de frapper l’un des gongs qui entourent la salle. Au nombre de 10, ils ne peuvent servir qu’une seule et unique fois par combat, chaque fois que vous frapperez un gong, la fréquence sonore va étourdir le boss pendant un court instant et lui faire perdre ses repères, chaque joueur repartira donc de bon pied avec une jauge de son entièrement vide.


Techniques du boss
Phase 1 (au sol)

- Souffle sonique : Atramédès cible un joueur et crache des flammes soniques dans sa direction, brûlant tous les ennemis se trouvant dans un cône face à lui. Inflige 20K de dégâts de feu et augmente la jauge de son de 20 points par seconde. Dure 5 secondes.

- Pulsation de sonar : Le lanceur de sort tente de repérer ses ennemis en libérant des disques radar qui se propagent en ligne droite dans leur direction. Inflige 3K de dégâts aux cibles touchées et augmente la jauge de son de 7 points toutes les 0.5 secondes tant qu’elles se trouvent dans la zone d’effet du disque.

- Modulation : Emet de violentes ondes sonores qui augmentent la jauge de son de tous les ennemis de 7 points et leur inflige 39K à 41K de dégâts. Instantané.

- Flammes incendiaires : Le lanceur de sort se prépare à brûler ses ennemis. Inflige 15K à 17K de dégâts de feu chaque seconde et augmente les dégâts de feu subis de 25% à chaque itération. Dure 5 secondes. Les dégâts sont amplifiés par la jauge de son.

- Vertige (passif) : Le fracas des gongs fait perdre ses repères au lanceur de sort et l’étourdit pendant 5 secondes, en plus de le rendre vulnérable et d’augmenter les dégâts qu’il subit de 50%.

- Dévastation : Atramédès a repéré sa cible et l’extermine. Les dégâts de cet effet sont instantanés et traversent tous les effets d’absorption.


Phase 2 (aérienne)

- Souffle de flammes ronflantes : La cible est poursuivie par le souffle du lanceur de sort, qui se déplace de plus en plus vite, et subit 20K de points de dégâts de feu par seconde si elle est touchée. Les dégâts et la vitesse de poursuite du souffle sont augmentés en fonction de la jauge de son de la cible.

- Bombe sonar : Lance plusieurs bombes sonores sur les ennemis et inflige 20K de dégâts sur un rayon de 8 mètres autour du point d’impact. Les joueurs touchés par cet effet voient leur jauge de son augmentée de 30 points.

- Boule de feu sonique : Lance plusieurs boules de feu de manière totalement aléatoire, qui infligent 30K de dégâts de feu aux ennemis proches à moins de 8 mètres du point d’impact.

- Flammes ronflantes : Les boules de feu sonique laissent apparaître les flammes ronflantes à l’impact, qui brûlent les ennemis et leur infligent 15K de dégâts de feu par seconde tant qu’ils n’en sortent pas. Applique également un effet de brûlure sur la durée, infligeant 7500 points de dégâts de feu supplémentaires pendant 4 secondes. Chaque seconde passée dans les flammes augmente la jauge de son de 10 points.

- Vertige (passif) : Le fracas des gongs fait perdre ses repères au lanceur de sort et l’étourdit pendant 5 secondes, en plus de le rendre vulnérable et d’augmenter les dégâts qu’il subit de 50%.

- Dévastation : Atramédès a repéré sa cible et l’extermine. Les dégâts de cet effet sont instantanés et traversent tous les effets d’absorption.


Déroulement du combat
Phase 1 (au sol) : Dure 1 minute et 20 secondes

Atramédès doit être tanké au centre de la salle pour faciliter les déplacements des joueurs qui seront régulièrement les cibles de son Souffle sonique. Placez tous les dps distance et les soigneurs à proximité d’un gong, ils devront être positionnés les uns sur les autres et ne surtout pas se disperser. Le boss possédant une hit-box assez importante, les joueurs au cac pourront donc rester à bonne distance du dragon afin d’éviter plus facilement ses techniques.
Assurez-vous cependant que les cac ne soient pas dans l’alignement entre le boss et les dps distance, cela rendra les mouvements plus faciles et moins fréquents pour tout le monde.

Atramédès va régulièrement utiliser les Pulsations de sonar, une sorte de radar qui lui permet de repérer ses ennemis. Il va en lancer plusieurs à intervalles très réguliers, chaque fois qu’un joueur les traverse il subit des dégâts et sa jauge de son augmente. Ils sont extrêmement faciles à éviter car ils se déplacent lentement, par contre ils peuvent forcer des déplacements plus longs s’ils s’orientent tous dans une même direction.
Atramédès ne connaît pas votre position exacte, ses disques sonores ne sont pas toujours précis. Dans certains cas vous pourrez les éviter sans vous déplacer, dans d’autres cas vous n’aurez pas d’autre choix que de bouger en prenant soin de bien vous replacer après leur passage.

Le regroupement des joueurs à distance prend tout son sens au moment du Souffle sonique. Atramédès cible un joueur au hasard, généralement celui qui a la jauge de son la plus élevée au cac ou à distance, et souffle du feu dans sa direction. La cible devra donc se déplacer afin de ne pas être touchée par le feu, le souffle va la suivre pendant 5 secondes et brûlera au passage les autres joueurs pouvant être sur sa trajectoire. Votre jauge de son augmentera considérablement à chaque fois que vous serez touchés, il est donc important de réagir vite et de vous déplacer dans le sens contraire des autres joueurs, à fortiori si vous êtes à distance.

Les soigneurs et les dps distance devront faire quelques pas dans l’autre direction pour ne pas subir les dégâts du souffle au moment où il est utilisé, si la cible visée se trouve dans leur groupe. Définissez les directions dans lesquelles les joueurs doivent se diriger s’ils sont ou non ciblés au moment du souffle, la coordination est essentielle pour ne pas perdre bêtement des joueurs.
Si c’est un joueur au cac qui en est la cible, le groupe de distances ne devrait pas être contraint à bouger avec un placement respecté. Dans tous les cas, une fois le souffle terminé, tout le monde doit se replacer correctement en prévision du prochain souffle.

Quelques secondes après la fin de son souffle, le boss commence à incanter les Flammes incendiaires, une aoe à portée illimitée qui inflige des dégâts de feu croissants et amplifiés par la jauge de son de chaque joueur. Vous devrez vous servir d’un gong pour contrer cette canalisation aussi vite que possible, chaque seconde passée double les risques de perdre un joueur surtout si ce dernier a une jauge de son déjà bien remplie.
Ne frappez surtout pas de gong AVANT l’utilisation de cette technique, vous ne ferez que la retarder et serez contraint de gaspiller un autre gong pour la contrer. Les gongs sont précieux, économisez-les.

Vous devrez casser ce sort une fois par phase terrestre, avec une utilisation optimale des gongs vous pourrez donc tenir 5 phases au sol avant d’être totalement vulnérables. Chaque gong frappé est ensuite détruit par le dragon, le groupe de dps distance devra donc se décaler pour se placer à proximité d’un autre gong et y rester jusqu’aux prochaines flammes incendiaires.


Phase 2 (aérienne) : Dure 1 minute

Atramédès s’envole et passe hors de portée des dps cac. Au cours de cette phase, il va se servir des mêmes techniques mais sous une version aérienne, à commencer par les Bombes sonar qui vont cibler plusieurs joueurs et dessiner un disque sonore à leurs pieds.
Au bout de 2 secondes, les joueurs présents dans ces zones subissent de lourds dégâts et leur jauge de son augmente de 30 points, ce sont des dégâts facilement évitables en restant en mouvement constant.

L’autre technique du boss est une version aérienne de son souffle sonique. Il cible encore une fois un joueur et crache du feu dans sa direction, la cible devra donc courir pour échapper au souffle qui se rapprochera de plus en plus vite jusqu’à devenir inévitable. Pour contrer les effets du souffle, le tank devra frapper un gong au moment critique afin de reprendre l’aggro sur le dragon et de devenir à son tour la cible du souffle.
Encore une fois, l’utilisation des gongs doit être régulée de manière à ne pas les gaspiller, si vous les utilisez trop vite vous risquez de ne plus en avoir au bout de deux ou trois phases, ce qui s’avèrera dramatique si le combat traîne trop.

Enfin, le boss va lancer plusieurs Boules de feu soniques de manière aléatoire dans la salle, semble-t-il toujours à proximité des joueurs, ces boules de feu font des dégâts de zone à l’impact et laissent apparaître des Flammes ronflantes qui restent au sol pendant un long moment, et tout joueur touché verra sa jauge de son augmenter jusqu’à ce qu’il en sorte.
Les flammes ronflantes sont également laissées au sol par le souffle du boss, afin de ne pas perdre trop d’espace dans la salle il est recommandé de kitter le souffle en longeant les bords de la salle sans gêner l’accès aux gongs du côté réservé aux dps distance.

Au bout de 50 secondes après le début de la phase aérienne, Atramédès amorce sa descente et retourne au sol, c’est le retour à la phase 1.

Chimaeron


Le dernier obstacle avant la confrontation avec Nefarian est une créature à trois têtes qui dort d’un sommeil profond dans la salle de gauche en partant du grand ascenseur. Chimaeron est un boss poteau tout ce qu’il y a de plus classique à une exception près, ce sont les soigneurs de votre groupe qui vont très vite comprendre ce dont il est question…


Avant de commencer…

La particularité de ce boss est que la quasi-totalité de ses attaques infligent des dégâts suffisants pour tuer en un coup n’importe quelle classe, vous allez donc devoir libérer le gobelin prisonnier dans la cage du fond de la salle pour bénéficier d’un buff qui va vous assurer une immortalité temporaire.

Une fois libéré, le gobelin activera un petit robot qui va se déplacer aléatoirement dans la pièce et libérer un gaz particulier qui affectera tout le raid, la Mixture de Finkle. Ce gaz empêche les joueurs de mourir tant qu’ils possèdent au moins 10K de points de vie, il est inefficace sur les joueurs qui ne remplissent pas cette condition.
Toute attaque théoriquement fatale subie sous l’effet du gaz ramène la santé des joueurs à 1 point de vie au lieu de les tuer.
Le travail des soigneurs consistera à maintenir la santé du raid à au moins 10K de points de vie en permanence, l’excédent de soin étant purement inutile et se traduira par un gaspillage de mana qui s’avèrera dramatique par la suite.


Techniques du boss
Phase 1 : 100% - 20%

- Mixture de Finkle (passif) : Les dégâts subis lorsque vous possédez plus de 10000 points de vie ne peuvent vous tuer et ramènent votre santé à 1.

- Gelée caustique : Lance deux bombes de poison sur des joueurs au hasard, qui infligent 280K de dégâts à tous les ennemis proches à moins de 8 mètres du point d’impact et réduit de 75% leurs chances de toucher avec les sorts et les attaques pendant 2 secondes. Les dégâts sont répartis entre les joueurs touchés.

- Massacre : Chimaeron se prépare à massacrer ses ennemis. Inflige aux ennemis des dégâts égaux à 100% de leur total de points de vie. 4 secondes d’incantation.

- Brèche : Les attaques de Chimaeron brisent la défense adverse et augmentent de 25% les dégâts subis par sa cible. Cumulable. Dure 1 minute.

- Attaque double : Le prochain coup porté à la cible comptera deux fois.

- Querelle : Les trois têtes de Chimaeron se disputent et l’empêchent d’attaquer en mêlée. Dure 20 secondes.

- Mortalité : Réduit de 99% les effets des soins sur les ennemis et rend le lanceur de sort insensible aux mécanismes de provocation et d’aggro.

- Ombres moqueuses (mode héroïque) : Nefarian intervient durant le combat et applique cet effet sur tous les membres du raid. Ombres moqueuses inflige 2000 points de dégâts d'ombre par seconde aux joueurs affectés et ne peut être dissipé. Effet permanent.


Déroulement du combat
Phase 1 (100% - 20%)

Le combat se décompose en deux phases. Au cours de la phase 1, le raid doit bien s’espacer et maintenir un écart d’au moins 8 mètres entre les joueurs, même au cac, pour prévenir les effets de la Gelée caustique régulièrement lancée par le boss.

Cette technique est censée tuer immanquablement tout joueur qui en est la cible, mais grâce à la Mixture de Finkle, vous éviterez la mort tant que vous possédez au moins 10K de points de vie lorsqu’elle vous frappe.
Elle a toutefois un effet secondaire car elle réduit brièvement vos chances de toucher de 75%, d’où l’importance de bien espacer les joueurs pour permettre à ceux qui ne sont pas touchés de continuer le dps normalement.

Chimaeron va aussi se servir du Massacre, un sort d’exécution qui lui aussi est censé décimer le raid, encore une fois les joueurs pourront y survivre en ayant le quota minimal requis de points de vie.
Chaque fois qu’il utilise le massacre, le boss a une chance d’assommer le robot de Finkle. Si cela arrive, le buff d’immortalité va alors s’estomper sur tous les joueurs et les rendre totalement vulnérables jusqu’à ce que le robot se relève, Chimaeron entame alors une dispute qui va permettre au raid d’avoir le temps de se regrouper en un seul groupe compact, tank y compris.

Durant la phase de dispute, le boss ne frappe plus en mêlée mais continue toutefois de lancer des gelées caustiques sur les joueurs. Le but du rassemblement du raid est donc de répartir équitablement les dégâts afin qu’ils restent soignables, un joueur isolé à ce moment précis aura de grandes chances de mourir s’il est ciblé et de plus, il augmentera les dégâts subis par ses compagnons regroupés vu qu’il y aura un joueur en moins pouvant les partager.
Au bout de 20 secondes, le robot reprend ses esprits et recommence à errer dans la salle, le buff d’immortalité est à nouveau appliqué et Chimaeron reprend normalement ses attaques. Il lancera toutefois un massacre à cet instant précis, il faudra donc bien soigner le raid puis se replacer comme au départ en gardant l’espace de 8 mètres.


Au niveau du tanking, les deux tank devront s’échanger le boss de manière bien précise et sans commettre la moindre faute, sous peine de conduire le groupe à sa perte. Chimaeron frappe très lentement, comptez environ un coup physique toutes les 3 secondes, c’est au moment d’utiliser la Brèche que les choses se gâtent.
Chaque fois que ce débuff est appliqué, le tank qui en est la cible subit plus de dégâts, pour empêcher les deux tanks de le cumuler il faudra donc que l’off-tank ne provoque le boss qu’au moment de l’Attaque double, pour être à même de supporter les dégâts.

La particularité de cette frappe est qu’elle touche sa cible deux fois, si le premier coup l’entraîne sous les 10K de points de vie, le second l’achèvera et vous perdrez votre tank. Il est donc primordial que le tank qui cumulera les Brèches ne subisse jamais d’attaque double.
Une fois l’attaque terminée, le tank principal récupèrera l’aggro du boss pour éviter à l’off-tank d’être affecté par une brèche.
Le débuff va se cumuler de plus en plus sur un même tank, mais cela importe peu, tant qu’il est soigné entre les frappes du boss, il ne pourra pas mourir même s’il subit des dégâts monstrueux (ce qui arrivera très vite).

La première phase du combat se joue donc surtout au niveau des soins à fournir, les soigneurs seront constamment sous pression et devront remonter le raid en le maintenant toujours à 10K de points de vie, à l’exception du tank secondaire qui, lui, devra être toujours au maximum de ses points de vie pour encaisser les Attaques doubles.
Encore une fois, sachez qu’il est totalement inutile de soigner complètement chaque joueur, c’est un gaspillage de mana qui n’apportera rien étant donné qu’ils subiront toujours plus de dégâts que leur total de points de vie.


Phase 2 (20% - 0%)

C’est avec l’arrivée de cette phase que la tension monte dans le groupe. Chimaeron enrage et oublie toutes ses techniques, il ne frappera désormais plus qu’au corps à corps.

Les derniers 20% sont une course au dps et à la survie, le boss applique Mortalité sur le raid et de ce fait, annule presque totalement les effets de soins de manière permanente, vous ne pourrez donc plus soigner les joueurs pendant cette phase et Chimaeron les décimera un par un. L’effet de la mixture de Finkle ne disparaît pas, chaque membre du raid pourra donc résister à un maximum de 2 frappes avant de rendre l’âme, si toutefois ils possèdent au moins 10K de points de vie au moment du passage en phase 2.

Cette partie du combat se joue tactique, les soigneurs et les tank devront s’arranger pour servir de bouclier, Chimaeron attaquera toujours le joueur le plus proche de lui sans se soucier de la menace qu’il représente, arrangez-vous pour ne pas perdre les dps en premier.
Gardez vos techniques spéciales pour cette phase, Furie sanguinaire, Héroïsme ou Distorsion temporelle y compris, le temps alloué au dps du boss est extrêmement court et chaque joueur perdu diminuera les chances de succès.

Néfarian et Onyxia



Voici venu le temps de retrouver deux dragons que l’ont pensait morts depuis longtemps, mais qui ont décidé de reprendre du service le temps d’un combat. Néfarian et sa sœur Onyxia composent le dernier boss de la Descente de l’aile noire, les deux rejetons du terrible Aile de mort vous proposent un combat parmi les plus difficiles de tous les boss actuels.


Avant de commencer…

Le combat qui s’annonce se déroule en trois phases, dont la première dispose déjà d’un soft enrage qui va mettre la pression sur le raid. Onyxia ressuscitée a troqué ses flammes contre de bons vieux éclairs, dès l’engagement du combat elle va accumuler de l’énergie et la libérer une fois qu’elle aura atteint son maximum, décimant le raid au passage.
Il vous faudra donc la vaincre en premier, ce qui ne vous dispense pas bien sûr de commencer le dps sur Néfarian vu qu’il ne se fera pas prier longtemps pour descendre dans l’arène. Il est même vivement recommandé de profiter de cette phase pour gagner du temps sur les suivantes, vous avez plus de temps qu'il ne vous en faut pour tuer Onyxia avant son enrage.

Tout au long du combat, vous devrez également gérer plusieurs adds, des serviteurs de l’ombre invoqués par Nefarian et qui vont fortement occuper le ou les joueurs qui leur seront assignés. Leurs points de vie sont tout simplement monstrueux, environ 38.7M (soit plus que le boss lui-même), rassurez-vous vous n’aurez pas à les détruire vu qu’ils vont s’effondrer d’eux-mêmes au bout d’un certain temps.
Leur mort ne sera cependant pas éternelle, sachant qu’il leur suffit d’être frappés par une technique d’ombre ou de foudre pour être ranimés.

Le dernier point à soulever au vu de son importance concerne une technique passive de Nefarian que vous allez devoir subir inévitablement à chaque fois qu’il perd 10% de ses points de vie, c'est-à-dire lorsqu’il atteint 90%, 80%, 70%, etc… jusqu’à sa mort.
Cette technique imposera un quota de points de vie minimal de 106K pour chaque joueur, ce qui est précisément le montant de dégâts qu’ils subiront sans aucune protection au moment où Nefarian perdra 10% de sa santé.
Le combat sera donc rythmé par cette habilité passive, qui exigera des soins rapides et efficaces sur tout le raid et à fortiori sur les tanks.


Techniques de Nefarian

- Ombre de lâcheté : Consume dans les flammes les ennemis situés en hauteur et ne pouvant être atteints par Nefarian. Inflige 30K de dégâts d’ombre et augmente de 100% les dégâts d’ombre subis. Cet effet est cumulable 10 fois.

- Electrocuter : La foudre est libérée et frappe tous les ennemis présents dans le raid, leur infligeant 103K à 106K de dégâts de foudre. Instantané.

- Enchaînement (mêlée) : Attaque de mêlée qui inflige des dégâts à la cible principale et à ses alliés proches situés dans un cône face à Nefarian.

- Fouette-queue : Balaye les ennemis situés derrière Nefarian d’un violent coup de queue. Inflige 47K à 52K de dégâts et étourdit les ennemis pendant 2 secondes.

- Souffle d’ombreflamme : Consume dans les flammes les ennemis situés dans un cône face au lanceur de sort et leur inflige 35K de dégâts d’ombre. Le souffle permet également de recharger l’énergie des Guerriers d’os et de les ramener à la vie.

- Enfants d’Aile de mort (passif / buff) : Augmente de 100% la hâte du lanceur de sort lorsqu’il combat à proximité d’Onyxia.

- Barrage d’ombreflamme : La cible ennemie est frappée par le feu sombre et subit 24K à 27K de dégâts d’ombre. Les alliés proches subissent également les dégâts.

- Ombrase : Déclenche un feu sombre sur le Guerrier d’os ciblé et embrase le sol autour de lui, infligeant 50K de dégâts d’ombre par seconde aux ennemis se trouvant dans les flammes. Ombrase annule également les effets de contrôle dont souffrent les Guerriers d’os et recharge leur énergie.


Techniques d’Onyxia

- Décharge de foudre : Les ennemis situés sur les flancs d’Onyxia, jusqu’à une distance de 40 mètres, sont frappés par la foudre et subissent 22K à 24K de dégâts de nature toutes les secondes pendant 5 secondes. Les dégâts de cet effet augmentent à mesure qu’Onyxia recharge son énergie.

- Enchaînement (mêlée) : Attaque de mêlée qui inflige des dégâts à la cible principale et à ses alliés proches situés dans un cône face à Onyxia.

- Fouette-queue : Balaye les ennemis situés derrière Onyxia d’un violent coup de queue. Inflige 47K à 52K de dégâts et étourdit les ennemis pendant 2 secondes.

- Souffle d’ombreflamme : Consume dans les flammes les ennemis situés dans un cône face au lanceur de sort et leur inflige 35K de dégâts d’ombre. Le souffle permet également de recharger l’énergie des Guerriers d’os et de les ramener à la vie.

- Enfants d’Aile de mort (passif / buff) : Augmente de 100% la hâte du lanceur de sort lorsqu’il combat à proximité de Nefarian.


Techniques des adds
Guerriers d’os animés

- Renforcer (passif) : Augmente les dégâts infligés et la vitesse de déplacement du lanceur de sort. Cet effet est cumulable et s’intensifie au fil du temps. Annulé lorsque le lanceur de sort meurt.

Serviteur draconide

- Nova explosive : Une aura explosive émane du lanceur de sort et inflige aux ennemis présents dans le raid 30K à 35K de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 30 secondes. Canalisation. Temps de recharge de 8 secondes.


Déroulement du combat

Phase 1 : (Onyxia) 100% - 0%
Le combat débute dès l’instant où un membre du raid saute de la corniche pour atterrir dans l’arène. Vous distinguerez trois colonnes qui parsèment l’arène centrale, visez le plus proche pour limiter les dégâts de chute.
Tant que vous vous trouverez dessus, vous serez hors de portée de mêlée d’Onyxia mais qu’à cela ne tienne, ne songez pas une seule seconde à y laisser des joueurs en permanence pour les mettre à l’abri, ils seront rapidement pris pour cible par Nefarian qui utilisera sur eux l’Ombre de lâcheté.

Dès l’engagement du combat, Nefarian est encore dans les airs, c’est donc Onyxia que vous devrez attaquer en premier. Son frangin se posera quelques instants plus tard et devra être repris par l’off-tank, le raid pourra déjà lui infliger quelques dégâts mais en se modérant, il ne faut pas oublier que Nefarian lancera un Electrocuter à chaque fois qu’il perdra 10% de ses points de vie, ce qui aura pour effet de faire non seulement de violents dégâts au raid en plus des techniques d’Onyxia, mais également de recharger l’énergie de cette dernière ET celle de ses adds.
Onyxia possède en effet une jauge d’énergie qui va progressivement se remplir et augmenter les dégâts de foudre qu’elle inflige au raid. Si jamais cette jauge devrait se remplir entièrement, c’est le raid entier qui sera immédiatement conduit au wipe. Vous devrez donc tuer Onyxia avant qu’elle n’ait entièrement rechargé son énergie.

Avec un bon heal de raid et un bon dps, vous pouvez vous permettre de tomber Nefarian à 70%, voire 60% avec un très bon dps, avant de tuer Onyxia. Ne songez pas un instant à le tuer avant sa sœur, c’est purement impossible car son Electrocuter aura rechargé l’énergie de cette dernière bien avant. Par contre, vous disposez d’une marge de temps suffisamment confortable en phase 1, pas de panique, ne vous précipitez pas pour vaincre Onyxia, sinon vous le regretterez en phase 3.

Durant la phase 1, le raid devra gérer un certain nombre de techniques, à commencer par le souffle et les coups de queue. Les derniers dragons affrontés semblaient bouder cette caractéristique typique de leur race, Nefarian et Onyxia, eux, la réintègrent complètement. Vous devrez donc placer les deux dragons en les collant à un mur, et en les espaçant le plus possible car tant qu’ils sont tous les deux en vie, ils augmentent mutuellement leurs caractéristiques s’ils combattent en étant trop proches l’un de l’autre.

Le raid se placera au centre de la salle, entre les deux dragons, de préférence au niveau de la tête ou la queue d’Onyxia à cause de sa Décharge de foudre, une de ses principales techniques qui touchera tous les joueurs se trouvant sur ses flancs et jusqu’à une distance de 40 mètres.
Ce sort infligera d’autant plus de dégâts que la jauge d’énergie d’Onyxia sera remplie, si un joueur en subit les effets, il doit se rapprocher de la tête ou de la queue du boss jusqu’à la fin du sort. Ceci augmentera les risques qu’il subisse un souffle ou un coup de queue, mais ce sera déjà moins mortel que le barrage de foudre lui-même.
L’autre alternative consiste à ce que le tank d’Onyxia la tourne au moment du barrage de foudre, évitant ainsi au raid de se déplacer mais augmentant fortement le risque qu’ils soient frappés par sa queue.

L’intérêt du placement des dragons va également jouer son rôle lorsque les premiers Guerriers d’os vont faire leur apparition. En mode 10, vous devrez en gérer 4, en mode 25 ils seront au nombre de 12. Ces adds sortiront de plusieurs vortex d’ombre, répartis aléatoirement dans l’arène, et possèdent des points de vie totalement disproportionnés, 37M environ en mode 10 joueurs, vous comprendrez donc qu’il est absolument inutile de chercher à les détruire.

Les guerriers d’os ont un aggro classique, sont sensibles à tous les effets de peur, étourdissement, ralentissement, immobilisation, ils résistent cependant à la métamorphose, au maléfice des chamans et aux effets de contrôle mental.
Ils infligent de faibles dégâts de base, mais vont rapidement gagner en puissance jusqu’à devenir intenables même par un tank, il faudra donc assigner un joueur à les kitter jusqu’à ce qu’ils s’effondrent.

En effet, tout comme Onyxia, ces adds ont une jauge d’énergie qui, à l’instar du dragon, va diminuer progressivement jusqu’à atteindre 0. Lorsque leur énergie s’épuise, ils meurent temporairement. Les adds déchus resteront au sol tant qu’ils ne subiront pas de dégâts d’ombre ou de foudre de la part d’un des deux dragon, le souffle de ces derniers rechargeant leur énergie, tout comme le Barrage de foudre d’Onyxia et les diverses techniques de Nefarian en phase 3.
Le joueur assigné au kitting devra s’arranger pour que les adds ne se promènent pas dans les zones d’effet des sorts des deux boss, et devra tout autant veiller à ce qu’ils meurent dans ces zones sûres.


Phase 2 : Mort d’Onyxia, durée maximum de 1 minute 30

La phase 2 s’enchaîne dès qu’Onyxia a été tuée, peu importe la santé restante à Nefarian. La plateforme sur laquelle le raid évolue va s’enfoncer dans la lave, seuls les trois piliers ne seront pas immergés, tout les joueurs devront donc monter dessus le plus rapidement possible dès que la plateforme sera assez enfoncée pour le permettre (le bain de lave est inévitable au début de cette phase).

Sur chaque pilier, il y aura un Serviteur draconide qui va apparaître. Pour passer en phase 3, vous devrez tuer ces trois adds, ce qui implique qu’avant le début de la phase 2, il faudra que le raid soit divisé en trois groupes, comportant chacun un soigneur et un joueur pouvant interrompre les incantations, et que chacun de ces groupes soit assigné à un pilier.
Vous disposerez d’une minute et trente secondes pour éliminer les trois serviteurs, ce qui mettra immédiatement un terme à la phase en cours. Si vous tardez trop, la phase suivante s’enchaînera malgré tout mais les adds restants ne disparaîtront pas pour autant.

Durant la phase 2, Nefarian bombarde le raid avec son Barrage d’Ombreflamme, infligeant des dégâts à une cible et à ses alliés proches. Packer tout le raid sur un seul pilier n’est donc pas une bonne idée, car en plus des dégâts de Nefarian, vous subirez également des dégâts d’aoe de la part de ses adds. Ces derniers utilisent régulièrement Nova explosive, une canalisation de 30 secondes qu’il faudra interrompre le plus rapidement possible. Les dégâts de cet effet ont une portée illimitée et sont relativement extrêmes, environ 35K à 40K de dégâts de feu toutes les 2 secondes jusqu’à l’interruption du sort.

Lorsqu’un serviteur draconide a été tué, les dps distance assignés à la plateforme où il se trouvait peuvent reprendre le dps sur Nefarian, en prenant soin d’avertir les soigneurs lorsque le boss s’apprête à perdre encore 10% de ses points de vie, son effet Electrocuter est toujours actif durant cette phase.


Phase 3 : Mort de Nefarian

Dès le début de la phase 3, la plateforme remonte et le raid devra descendre des piliers pour ne pas subir de plein fouet l’Ombre de lâcheté. Tous les joueurs à l’exception de ceux chargés du kitting des guerriers d’os devront se positionner sur un des flancs du boss et ne pas s’en éloigner.
La phase 3 est une course à la survie, moins cette phase durera longtemps et mieux le raid se portera, sa durée dépendra du montant de points de vie restants au boss. Les guerriers d’os présents en phase 1 vont progressivement être ranimés par l’Ombrase du boss, ce dernier créant des flammes d’ombre à l’emplacement des carcasses de ses adds, rechargeant leur énergie et annulant sur eux tous les effets de contrôle.

Le kitting des adds sera en partie assuré par l’off-tank, il devra veiller à ce qu’ils évitent au maximum les flammes d’ombre pour permettre aux dps de les contrôler via les effets d’immobilisation et compagnie. Cette aide ne sera cependant qu’éphémère, lorsque Nefarian n’a plus de guerriers à réanimer, il lancera Ombrase sur les adds en vie et annulera de fait les effets de contrôle dont ils sont victimes. Dernier point, les flammes crées par Ombrase se déplacent dans la salle en poursuivant les guerriers d’os proches

Durant cette dernière phase, les soigneurs devront encore gérer l’Electrocuter du boss à chaque fois qu’il perdra 10% de ses points de vie. Plus vous aurez épargné le boss sur les phases précédentes et plus les soins en dernière phase seront tendus, heureusement il n’y aura aucune autre source de dégâts sur le raid excepté les ombrases qui seraient amenés à s’approcher des dps si un add se trouve trop près d’eux.

Ne traînez pas sur le dps, le kitting des adds ne sera pas aussi aisé qu’en phase 1. Plus vous traînerez, plus les ombrases seront nombreuses dans la salle, vous finirez par être totalement submergés et les adds ne pourront plus être contrôlés, ils décimeront alors les joueurs un par un.
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Re: Strat Descente de l'aile noire

Message  Tiriko le Ven 11 Mar - 14:17

Merci apo Very Happy' mais c'est pas le bastion ce soir? x)


Dernière édition par Tiriko le Dim 17 Avr - 20:19, édité 1 fois
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Re: Strat Descente de l'aile noire

Message  Apokalyptika le Ven 11 Mar - 14:24

Non descente de l'aile noire mais si ça marche pas on pourra virer vers le bastion, j'avais déjà mis la strat.
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vidéo Magmagueule

Message  Thoreï le Ven 15 Avr - 0:18

Voila une petite vidéo sur Magmagueule en 10, c'est bien en anglais donc j'espères que tout le monde comprendra.

Perso je pense que c'est la strat la plus simple.

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Thoreï

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Re: Strat Descente de l'aile noire

Message  Apokalyptika le Ven 15 Avr - 8:04

Bien joué, cette strat me parait plus logique que l'ancienne surtout pour les adds, à tester!!!
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Re: Strat Descente de l'aile noire

Message  Thoreï le Lun 18 Avr - 23:14

Une autre vidéo avec une strat différente, tout les dps sont ensemble:

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Re: Strat Descente de l'aile noire

Message  Apokalyptika le Mar 19 Avr - 7:28

Pas mal, tous se joue sur la gestion des adds.
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Re: Strat Descente de l'aile noire

Message  Thoreï le Mar 19 Avr - 11:26

Oui sur la dernière on voit clairement que tout les dps vont sur les adds.
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Re: Strat Descente de l'aile noire

Message  Thoreï le Mer 20 Avr - 18:49

Bon j'ai trouvé encore une variante, c'est la dernière car aussi non il y en aura trop Very Happy



pour etre bref: un tank, 3 heal, 3 dps distant et 3 cac dont 1 dk qui aggro les adds.
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Re: Strat Descente de l'aile noire

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