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4.3 du gros pas beau prévu

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4.3 du gros pas beau prévu

Message  Whitesol le Jeu 18 Aoû - 10:07

les infos viennent de JH qui est à la GC

* Le patch 4.3 proposera le raid avec Aile-de-Mort ainsi que trois nouveaux donjons à 5 joueurs inédits.
* Le raid avec Aile-de-Mort sera véritablement épique et ne ressemblera en rien à ce que nous avons connu ces dernières années. Le combat devrait démarrer dans les airs, à la poursuite du dragon, et se prolonger au sol une fois que vous aurez réussi à le faire descendre sur le plancher des vaches.
* La Foire de Sombrelune a été entièrement revue. Les développeurs sont repartis de zéro en proposant plein de nouvelles choses, dont des petits jeux.
* Transmogrifier : Il s'agit d'une nouvelle fonctionnalité permettant de modifier l'apparence de votre équipement. Cela fait un moment que les joueurs souhaitent se différencier des autres et les développeurs les ont entendu. Le but est de permettre, notamment aux joueurs qui font les raids de haut niveau, de changer leur apparence. Une nouvelle technologie développée par Blizzard permet en effet, lorsque vous utilisez un équipement, de lui donner une autre apparence. Pour faire simple, vous pourrez par exemple donner à votre set T11 l'apparence d'un set T2. Bien entendu, vous devrez avoir obtenu un objet si vous souhaitez utiliser son apparence avec un autre objet. Certains sets ont, dans le passé, remporté beaucoup de succès et de nombreux joueurs seront heureux de donner ce look à leur personnage, tout en profitant des stats des derniers objets acquis.
* Certaines restrictions seront à prendre en compte au niveau du Transmogrifier. Vous serez par exemple obligé de donner à du tissu l'apparence du tissu. Pas question qu'une armure en plaques ressemble à autre chose qu'une armure en plaques. Il sera également impossible de donner l'apparence d'un objet légendaire. Ces derniers doivent rester uniques et Blizzard aime garder une certaine mystification autour d'eux. De plus, l'apparence d'un objet spécifique au Démoniste ne pourra pas être utilisé sur une autre classe, le but étant qu'un Démo ne ressemble pas à un Chevalier de la Mort par le biais de ce système.
* Au niveau PvP, il ne devrait pas y avoir de restrictions particulières. Le joueur moyen ne devrait pas, spécifiquement pour ses matchs, changer l'apparence de son équipement pour donner l'impression qu'il est moins bien équipé qu'il ne l'est réellement. C'est cependant quelque chose qui risque d'arriver, même si les adversaires se rendront évidemment vite compte que le gars en face est plus puissant qu'il en a l'air.
* Void Storage : Il s'agit d'un nouvel espace de stockage. Celui-ci sera très grand et vous permettra, contre quelques pièces d'or, d'y stocker tous les objets accumulés au fil des ans. De quoi vider votre banque !
* Raid Finder : C'est un nouvel outil fonctionnant à peu de choses près comme l'outil de recherche de donjons. Il fonctionnera pour les raids 10 et 25 joueurs. Le but est à la fois de permettre aux joueurs occasionnels de profiter des raids, mais également de filer un coup de pouce aux guildes dont il manque parfois deux ou trois joueurs pour se lancer dans un raid le soir. L'outil sera relativement intelligent et diversifiera les classes et les spécialisations. Vous ne devriez donc pas vous retrouver avec 8 mages spé feu ^^
* Le Raid Finder sera inter-serveurs, ce afin de trouver des joueurs le plus rapidement possible.
* Lorsqu'on demande à Franck Pearce quelles sont les erreurs réalisées par Blizzard ces dernières années, il pointe du doigt le lancement de World of Warcraft. Il admet que la société n'était pas prête à un tel succès, l'architecture n'était pas prévue pour accueillir autant de joueurs. Ils en sont même arrivés à un point où ils n'envoyaient plus de boîtes de jeu aux revendeurs pour éviter une charge supplémentaire.
* Si tout ce qui est aléatoire fonctionne parfaitement dans un jeu comme Diablo III, ce n'est pas le cas de World of Warcraft. Générer un donjon aléatoirement ne donnerait rien de bien dans 99% des cas. C'est quelque chose de très difficile à faire et Blizzard souhaite maintenir une certaine qualité d'expérience de jeu pour les joueurs. Donc pas de "randomisation" des instances pour l'instant.
* Les développeurs sont parfaitement conscients que les joueurs dévorent le contenu du jeu plus rapidement que ce que les devs sont capables de créer. L'idéal serait d'avoir des outils permettant aux joueurs de créer du contenu, à l'instar du marketplace qui verra le jour du côté de Battle.net pour StarCraft II. Mais pas d'infos au niveau de WoW pour l'instant.




Dans un message sur le site officiel, Blizzard a posté une preview de la transmogrification qui a été annonçée hier lors de la GamesCom et qui est prévue pour le patch 4.3. Pour rappel, la transmogrification vous permettra de modifier l'apparence de vos armures et de vos armes.

"Vous nous l’avez demandé à corps et à cris, et ce n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd : après le déploiement de la mise à jour 4.3, vous aurez la possibilité de personnaliser l’apparence de vos armes et de votre armure comme jamais ! De retour du néant, les éthériens ont rapporté dans leurs besaces une nouvelle technologie qu’ils ont baptisée « la Transmogrification ». Ils ont pris la direction des capitales d’Azeroth dans le but d’y ouvrir des boutiques et de proposer aux aventuriers un service unique en son genre : copier l’apparence d’un objet magique pour l’appliquer à un autre. En contrepartie, ils ne demandent qu’une modeste obole sous forme de pièces d’or afin de couvrir leurs dépenses.
Quand les joueurs rendront visite à un transmogrificateur, une nouvelle interface se présentera à eux pour leur permettre de changer l’apparence d’un objet tout en conservant ses caractéristiques d’origine. Par exemple, les paladins pourront participer à un raid équipés de leur ensemble d’armure de l’immolation (palier 12) tout en ayant l’air de porter l’ensemble d’armure du porteur de Lumière, tandis que les prêtres pourront enfin ressortir Bénédiction, tout du moins dans l’esprit. Les chasseurs pourront de nouveau s’aventurer dans les jungles de la vallée de Strangleronce dans leur ensemble d’armure de palier 2 de traqueur de dragon. Vous pourrez même enfiler le très suggestif ensemble noir en tisse-mage disponible chez tous les bons couturiers. Mais si, vous savez, celui avec les bas à mi-cuisses, les petits gants, le mignon petit... hum !

Quand vous placerez un objet dans l’interface d’un transmogrificateur, vous aurez un aperçu de l’apparence qu’il adoptera une fois le changement validé. Cependant, toutes les associations d’objets ne sont pas compatibles avec la transmogrification. En général, seuls les objets qui offrent un bonus aux caractéristiques peuvent subir une transmogrification. Votre personnage doit aussi être capable de porter les deux objets pour avoir recours à ce service. Certes, les éthériens ne sont pas connus pour leur sens de l’éthique très développé, mais permettre à quelqu’un d’équiper un objet qu’il ne devrait pas pouvoir utiliser serait outrepasser les bornes. De façon similaire, ils ne vous permettront pas de modifier le type d’armure ou le type d’arme. Aussi sournois soient-ils, les chevaliers de la mort ne pourront pas faire passer leur cuirasse en plaque pour une robe en tissu, et il vous sera impossible de transformer une hache à une main en une hache à deux mains, ou de donner l’apparence d’une masse à une épée. Seuls les fusils, les arcs et les arbalètes feront exception à la règle. En tant que nain, vous serez enfin à même de conserver votre bonus racial avec les fusils tout en bénéficiant de la splendeur et de l’élégance d’un arc (ou tout le moins de son relatif silence par rapport aux armes à feu).

Lorsque vous disposerez les objets de votre choix dans l’interface de transmogrification, la somme en or nécessaire à la métamorphose apparaîtra et vous pourrez cliquer sur le bouton Transmogrifier (en supposant que vous en ayez les moyens financiers) pour procéder au changement. Le processus peut être inversé en cliquant sur l’icône d’annulation placée sur chaque objet puis en appuyant sur le bouton Transmogrifier une nouvelle fois pour sauvegarder les modifications. Les objets qui ont été transmogrifiés seront signalés par un texte pour que tout le monde puisse constater qu’ils ont été altérés par le processus, comme c’est le cas pour les objets retouchés.

La transmogrification encourage les joueurs à conserver les objets qui ont une valeur sentimentale ou esthétique à leurs yeux, et les éthériens pensent que vos personnages vont très vite manquer d’espace dans leurs sacs ou dans leur banque, maintenant que plus personne ne voudra jeter ses culottes à fanfreluches ou ses gilets en cuir. Pour anticiper cette nouvelle demande d’espaces de rangement additionnels, ils ont eu l’idée de proposer l’accès à une Chambre du Vide, un service exclusif. Qu’est-ce qu’une Chambre du Vide, me demanderez-vous ? Nous vous donnerons bientôt plus de détails à ce sujet.
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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Langdon le Ven 19 Aoû - 10:24

J,aime l'idée de changer l'apparence du stuff... et c'est assez bien encadré apparemment, donc impossible de faire n'importe quoi. Je pense que ça va pousser certains (moi par exemple^^) à aller chercher des vieux stuffs juste pour changer les pots de chambre qu'on a sur les épaules!!!!

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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Whitesol le Ven 26 Aoû - 19:32

La nouvelle foire

Approchez ! Approchez ! De grandes surprises vous attendent !
C’est incroyable ! C’est épatant ! Vous serez stupéfait. Vous serez sidéré ! Préparez-vous pour la foire de Sombrelune, car elle ne ressemble à rien de ce que vous connaissez ! Ne soyez pas timide, ne restez pas dans votre coin, avancez pour avoir un aperçu de ce que nous vous avons préparé pour la mise à jour 4.3 !
Je connais déjà !
Détrompez-vous, l’ami. La foire de Sombrelune n’est plus ce qu’elle était, et n’est plus où elle était. L’équipe n’a pas changé, mais la foire oui ! Cela n’a plus rien à voir. Les tickets ? Vous n’avez plus besoin de ces vieux tickets, déchirez-les en mille morceaux, car nous avons de nouveaux tickets ! Oubliez le passé, nous proposons de la nouveauté, et je parle de nouvelles quêtes ! Les choses ont changé par ici : nous avons désormais une île rien qu’à nous, et quelle île ! L’île de Sombrelune est entourée de brume et de mystères. C’est un lieu énigmatique et merveilleux, et vous n’imaginez pas ce que l’on a dû faire pour l’obtenir, ni à qui il a fallu le faire. Mais peu importe, suivez-moi sans délai et je vous montrerai ce qui vous attend à la nouvelle foire de Sombrelune.



Tout nouveau ! Spectaculaire !
Admirez le spectacle sur la scène principale, ou des feux d’artifices à couper le souffle. Mais ne perdez pas trop de temps, vous risqueriez de louper la vision enchanteresse du lieu qui vous entoure. Notre ménagerie magique vous abasourdira ! Faites-vous prédire l’avenir par l’incroyable Sayge, faites une promenade en poney, profitez des vertus bénéfiques de la nourriture locale et de bien d’autres choses encore !



Bien sûr, la foire de Sombrelune ne se résume pas à des spectacles et des délices culinaires. Vous pouvez toujours donner vos cartes de Sombrelune, mais qui viendrait pour une malheureuse carte quand il y a tant de chose à voir, à découvrir et à gagner. Oui, j’ai bien dit à gagner ! Vous aimez les ours qui dansent, n’est-ce pas ? Tout le monde aime les ours qui dansent. Même les ours aiment les ours qui dansent. Que diriez-vous d’un ours qui danse… et que vous pouvez chevaucher !



Ce n’est pas tout ! Nous avons d’adorables mascottes, dont un singe arborant un fez, pléthore de recettes de profession, de jouets, de ballons, de souvenirs, de casse-croûte et de boissons délicieuses, des bijoux pour les plus jeunes et même des répliques d’armures depuis longtemps oubliées pour vos transmogrifications. Vous pouvez aussi laisser votre empreinte avec de nouveaux hauts faits et titres. Tout ce dont vous avez besoin pour remporter ces prix, c’est de quelques bons de la foire de Sombrelune et d’une bonne réputation auprès des forains. Mais comment diable mettre la main sur ces fameux bons ? Je suis heureux que vous ayez posé la question !
Avancez ! Tentez votre chance ! Tout le monde peut gagner !
Vous voulez des jeux ? Nous vous proposerons des jeux, et ils sont si faciles que même un orc pourrait y jouer. Dirigez-vous vers l’allée centrale, achetez des jetons de Sombrelune et préparez-vous à jouer. Faciles à apprendre, difficiles à maîtriser, n’importe qui peut jouer, tout le monde peut gagner. Posez vos jetons pour avoir une chance de remporter des bons de la foire de Sombrelune en jouant à Cogne-gnoll, à la bataille de chariottes, au canon, au lancer d’anneau, au stand de tir et à bien d’autres choses encore ! Il y aura toujours cinq jeux pour éprouver vos compétences. Mieux vous jouerez, plus il sera facile de gagner un monceau de bons de la foire de Sombrelune ! Une fois par mois, vous aurez une chance de gagner des bons et si cela ne vous suffit pas, vous pourrez jouer autant de fois que vous le souhaitez. Mais ce n’est pas la seule façon de remporter le gros lot !



Le guide pratique de Sombrelune
Il s’agit de votre passeport pour la fortune, mon ami. Vous voyez, il nous faut certaines choses… Des babioles, rien qui n’ait véritablement de valeur pour un héros comme vous. On les appelle des artéfacts de Sombrelune et on peut en trouver de plusieurs sortes, répartis dans tout Azeroth. Le guide pratique de Sombrelune vous aidera à les découvrir pendant que vous explorerez les donjons, tuerez les monstres et combattrez sur les champs de bataille. Sans ce guide, vous ne les remarqueriez même pas, et il vous permettra de rester concentré sur les objets que nous recherchons. Peu importe que vous veniez tout juste d’atteindre le niveau 10 ou que vous ayez terrassé les plus terrifiants monstres du pays, tout le monde peut nous donner un coup de main. Vous n’aurez pas besoin de faire de gros efforts pour les obtenir et chaque mois, vous aurez une nouvelle chance de rechercher un artéfact pour nous. Et que recevrez-vous en échange ? Ne vous en faites pas, vous ne serez pas lésés. Lorsque vous nous rapporterez un artéfact de Sombrelune, vous recevrez de l’expérience (l’aventure forge le caractère !), améliorerez votre réputation et obtiendrez peut-être même des précieux bons de la foire de Sombrelune !



Oh, ai-je précisé qu’il était possible d’utiliser le guide pratique pour rejoindre l’île de Sombrelune à chaque fois que la foire organisera ses festivités mensuelles ?
Alors, on veut travailler dans le show-business ?
Vous voulez peut-être jeter un coup d’œil en coulisse, hein ? Découvrir comment s’organise le plus grand spectacle d’Azeroth ? Eh bien, ce n’est pas tous les jours une partie de plaisir. Il y a des bêtes sauvages à nourrir, de la nourriture à préparer et des bâtiments à entretenir. Si vous voulez utiliser vos compétences pour nous aider, cela ne sera pas de refus. Non seulement vous obtiendrez toute notre gratitude, mais aussi de l’expérience, des bons de la foire de Sombrelune et vous améliorerez même vos compétences (jusqu’à 5 points de compétence par profession et par semaine de foire, si vous êtes doué).



Le combat à mort de Sombrelune !
Comme toutes les fêtes foraines, la foire de Sombrelune a son côté obscur. Vous pouvez laisser les petits travaux aux besogneux et venir là où l'on peut gagner gros. Si vous avez les tripes, le combat à mort de Sombrelune vous offrira une expérience comme on n'en avait plus vu depuis l’arène des Gurubashi. Le maître de la fosse Pei a un bon gros coffre au trésor bourré de cadeaux et de bons de la foire de Sombrelune, qu’il placera au centre de la fosse du combat à mort toutes les trois heures environ. Tout le monde essayera de mettre la main dessus, alors si vous voulez vous en mettre plein les poches, sautez au cœur de l’action et prouvez que vous êtes le plus fort dans la fosse.
Vous ne risquez rien dans la foire. Évitez simplement les bois qui l’entourent.
Surtout, pas de panique. L’île de Sombrelune peut paraître inquiétante, mais si l’on excepte la fosse du combat à mort, il ne pourra rien vous arriver de fâcheux au sein de la foire, vous avez ma parole. C’est un véritable sanctuaire et nous ne laisserons personne vous gâcher la fête. En revanche, les bois ténébreux qui entourent la foire, c’est une tout autre histoire. Je n’irais pas jusqu’à dire que les gens qui y ont pénétré ne sont jamais revenus, mais… des gens y ont pénétré et n’en sont jamais revenus. Alors restez aux aguets et surveillez vos arrières lorsque vous quitterez la foire. Vous ne pourrez pas dire que je ne vous ai pas prévenu !



Sortez vos agendas
Maintenant que vous savez tout sur cette incroyable foire, vous ne voudriez surtout pas la louper. Alors, jetez un coup d’œil à votre calendrier de jeu où les dates de la foire de Sombrelune apparaîtront la première semaine de chaque mois. Nos représentants seront aussi présents dans les capitales pour annoncer l’arrivée de la foire, et il y aura aussi des affiches. Silas Sombrelune en personne a même mis en place un courrier automatique pour s’assurer que personne ne manque l’information !
Transports publics
Pendant la première semaine de chaque mois, de très utiles portails de Sombrelune seront disponibles dans les avant-postes de la foire de Sombrelune qui apparaîtront dans la forêt d’Elwynn et à Mulgore, offrant un transport gratuit vers l’île de Sombrelune et la foire !



Les mages de Sombrelune présents dans les capitales et sur l’île de Sombrelune pourront également vous aider à voyager de la foire aux différentes capitales. Ils ne sont pas réputés pour leur générosité, il faudra donc que vous vous acquittiez d’une petite somme pour vous offrir leurs services.



La nouvelle foire de Sombrelune s’installera sur l’île de Sombrelune avec l’arrivée de la mise à jour 4.3. Ne la manquez pas !
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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Whitesol le Lun 19 Sep - 15:58


Dagues légendaires

Ce ne sera pas un objet légendaire qui sera introduit dans le patch 4.3, mais deux ! Les Voleurs pourront en effet mettre la main sur deux dagues légendaires. Les quêtes et mécaniques de l'objet seront liées de près aux spécificités du Voleur, ce qui fera évidemment plaisir à ceux qui jouent cette classe et il sera intéressant de voir ce que Blizzard va proposer comme types de quêtes.
Les Voleurs spécialisés en Combat seront capables d'utiliser les deux dagues. Peu importe votre spécialisation, vous pourrez profiter de ces objets légendaires.

Aile-de-Mort et nouvelles instances

L'instance raid comportera 8 boss. Aile-de-Mort tiendra la place des boss 7 et 8 en même temps. Dans la première partie, vous combattrez sur son dos. Le boss 8 sera le combat final contre Aile-de-Mort et disposera de nombreuses phases. L'armure d'Aile-de-Mort commencera à tomber et la corruption qui se trouver à l'intérieur du dragon explosera en dehors de lui (des créatures de lave viendront vous attaquer), le transformant en quelque chose se trouvant à mi-chemin entre un dragon et le familier d'un dieu, une sorte de "C'thulhu Deathwing". Vous devrez combattre à la fois la corruption d'un dieu ancien et un Aile-de-Mort qui tombe petit à petit en morceau mais qui est réellement gigantesque et ne se gêne pas pour cracher du feu et vous frapper avec sa queue. Vous devrez l'attaquer petit à petit, morceau par morceau, et non pas l'aborder comme un seul monstre. Le combat se terminera sur des îles flottantes autour du Maelstrom.
Les combats de l'instance raid débuteront au Temple du repos du Ver, actuellement assailli par les forces d'Aile-de-Mort, des Dragons Noirs, des familiers d'un ancien dieu et par le Marteau du Crépuscule. Les joueurs feront partie d'une équipe qui devra notamment s'occuper d'un élémentaire géant capable de détruire le Temple.
Le 5ème boss sera un immense dragon du Marteau du Crépuscule. Celui-ci crachera du feu sur le Temple pendant que les joueurs défendent les Dragons Aspects.
A partir d'un moment, les joueurs monteront sur un vaisseau de guerre et pourchasseront Aile-de-Mort vers le Maelstrom... avant de tomber sur le Haut Général des forces du Marteau du Crépuscule, lequel devra être combattu depuis le vaisseau.
Oubliez les raids précédents, celui-ci aura un goût vraiment différent. De nombreux scripts seront présents afin de vous proposer une histoire et des évènements intéressants. Cela ressemblera un petit peu au Mont Hyjal.
Le raid sera une version modifiée du Temple du repos du Ver dans la Désolation des Dragons, vous ne combattrez pas dans la zone du Norfendre. Cela restera une instance.
Les trois instances à 5 joueurs auront leur entrée dans les Grottes du Temps. L'instance raid s'y trouvera aussi, même si le combat se déroulera à l'heure d'aujourd'hui. Tous les portails seront au même endroit.
Les instances à 5 joueurs raconteront l'histoire de l'Ame du Dragon, le puissant artéfact nécessaire pour tuer Aile-de-Mort. Vous devrez revenir dans le passé à l'époque de la Guerre des Anciens, lorsqu'Azshara étant encore une Elfe de la Nuit et que les démons sortaient du Puits d'Eternité pour voler l'Ame du Dragon. Dans le donjon suivant, vous disposez de l'Ame du Dragon et vous vous retrouvez avec Thrall en direction du Temple du repos du Ver (une autre version instanciée de la Désolation des Dragons). Vous y trouverez divers familiers d'Aile-de-Mort et du Marteau du Crépuscule, ainsi que le leader de ce dernier, qui n'a encore jamais été vu. Cela ressemblera un peu à l'Evasion de Fort-de-Drun mais en complètement nouveau.
La première instance se nommera "Endtime". La seconde se nommera "Well of Eternity". La troisième se nommera "Hour of Twilight". L'instance raid viendra évidemment à la suite.

Classes, objets et autres infos

Les DPS en mêlée devraient bénéficier un petit buff au niveau des dégâts pour les raids. Le but est de rendre ces joueurs plus compétitifs par rapport aux DPS à distance.
Blizzard prévoit l'ajout de gemmes épiques. Lorsque vous tuerez un boss en mode normal ou héroïque, vous obtiendrez une "geode". En ouvrant celle-ci, les joueurs ont une chance de trouver une gemme épique à l'intérieur. Si ce n'est pas le cas, vous recevrez des gemmes bleues ou des choses du genre. Il doit s'agit d'une récompense individuelle où le raid leader ne doit pas sélectionner le joueur qui recevra la récompense. Les gemmes épiques seront plutôt rares et il faudra faire de nombreuses instances pour parvenir à remplacer vos gemmes actuelles.
En terme de puissance, les gemmes épiques auront un bonus d'environ 10 points de stats par rapport aux gemmes actuelles.
Les nerfs des instances sont là pour permettre à tous les joueurs de progresser. Wiper pendant des mois sur un même boss n'a rien de réellement amusant et au bout d'un moment, il faut que les joueurs aient le sentiment de progresser.
Après les nerfs des Terres de Feu, les joueurs auront encore du temps pour avancer en mode héroïque car le patch 4.3 n'est pas prévu pour demain. Il débarquera sur le PTR dans les prochaine semaines et y restera pendant un moment. Les guildes auront donc le temps de bosser pour atteindre Ragnaros en mode héroïque.
Le contenu devrait débarquer à une vitesse plus élevée que par le passé, c'est en tout cas le souhait de Tom Chilton et de l'équipe de développement. Blizzard fera évoluer la jouabilité afin que même les anciens joueurs y trouvent leur compte.
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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Mazamune le Lun 19 Sep - 16:09

Merci pour ces infos, par contre, y'a des passages où ça sent la traduction google à plein nez, mais je sais que c'est pas toi car je l'ai vu en traduit avec les mêmes erreurs sur un autre forum Laughing
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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Langdon le Lun 19 Sep - 16:23

plus ça va et plus je me sens paumée... j'ai la nette sensation que blibli est de plus en plus rapide pour faire évoluer le jeu... ils vont me larguer en chemin très très rapidement, si ce n'est pas déjà fait. Sad

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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Whitesol le Lun 19 Sep - 23:35


Cho'gall, ancien exécutant clé de la vision nihiliste du Marteau du crépuscule, a été terrassé. Dame Sinestra, compagne d’Aile de mort et mère des maléfiques dragons noirs Nefarian et Onyxia, a péri par la main des plus grands héros. Ragnaros, seigneur du royaume du feu dans le plan élémentaire, et Al’Akir, baron du royaume de l’air, tous deux puissants arbitres des projets destructeurs d’Aile de mort, ont également été éliminés. Et pourtant, même avec tous ces serviteurs d’Aile de mort vaincus, ce dernier parcourt librement les cieux d’Azeroth, en faisant s’abattre la destruction sur les terres et leurs peuples. C’est en ces heures sombres que les forces qui se dressent face à Aile de mort vont tenter de mener à bien un plan désespéré, afin d’exterminer une bonne fois pour toutes son dévastateur Vol crépusculaire.

Les autres Aspects dragons, à qui Thrall a prêté allégeance, ont élaboré une stratégie dangereuse et peu orthodoxe afin de terrasser Aile de mort. Mais pour ce faire, ils vont avoir besoin d’acquérir l’Âme des dragons à partir d’un instant clé du lointain passé… et ils vont avoir besoin de votre aide. Dans la mise à jour 4.3, les joueurs de niveau 85 auront accès à trois nouveaux donjons de difficulté héroïque pour cinq joueurs, qui les entraîneront dans des quêtes visant à aider les Aspects, ainsi que divers personnages familiers, dans leur combat contre Aile de mort, le Marteau du crépuscule, les anciennes armées de la Légion ardente et des Bien-nés... ainsi que contre le temps lui-même.

Tout comme pour le contenu à cinq joueurs de la Citadelle de la Couronne de glace, les joueurs devront accomplir des quêtes à travers ces donjons de manière séquentielle, afin d’en déverrouiller l’accès dans l’outil Donjons. Vous aurez également la possibilité de récupérer du nouveau butin épique, comprenant de nouveaux ensembles de donjon. Bien que ces ensembles ne soient pas répartis par classe et n’offrent aucun bonus d’ensemble, ils proposeront un aspect cohérent pour chaque type d’armure : tissu, cuir, mailles et plaques. Ces pièces d’ensemble pourront être arrachées aux griffes des boss vaincus dans chacun des nouveaux donjons héroïques.

Poursuivez votre lecture pour obtenir un avant-goût de ce qui se profile à l’horizon… mais aussi derrière vous, dans le premier de ces trois nouveaux donjons : la Fin du Temps.


La Fin du Temps

Unique parmi une infinité d’issues potentielles, cette voie temporelle dépeint l’avenir de désolation que connaîtra Azeroth si ses défenseurs échouent dans leur tentative pour arrêter Aile de mort. Dans ce funeste avenir, Nozdormu a identifié une anomalie qui barre à la fois l’accès au passé et à l’Âme des dragons : une puissante créature hors du temps, qui vit seule, entourée d’échos de passés déformés par le temps.

Afin que Nozdormu puisse vous permettre de remonter le temps jusqu’à un point antérieur à celui où l’Âme des dragons fut mise à l’abri de toute convoitise par Malfurion Hurlorage, vous devrez d’abord vous rendre dans un avenir distant et dévasté, afin de découvrir l’anomalie qui bloque l’accès au passé. Vous vous retrouverez dans une Désolation des dragons bien différente, débarrassée de ses neiges, et au milieu des ruines de ce que furent les grands sanctuaires draconiques. Le temple du Repos du ver s’y dresse néanmoins encore, seul souvenir de la folie d’Aile de mort, dont les restes calcinés sont encore empalés au sommet de la structure.



Avant d’être confrontés à la créature qui empêche Nozdormu d’accéder au passé, vous serez d’abord amenés à combattre deux des quatre chefs ostensiblement familiers, choisis au hasard au lancement de chaque occurrence de la Fin du Temps.


Extraits du codex des donjons

Écho de Sylvanas : Né de voies temporelles brisées et coincé dans le sanctuaire draconique Rubis, un spectre rendu fou de l’ancien chef des Réprouvés, Sylvanas Coursevent, erre sans repos. Ayant tout perdu et ne pouvant trouver la paix, cet écho tourmenté n’attend qu’une chose : pouvoir libérer la fureur sombre qui l’habite sur tout être vivant qui oserait s'aventurer dans ces terres désolées et distordues par le temps.
Écho de Tyrande : Autrefois haute prêtresse d’Elune et chef des elfes de la nuit, ce fragment distordu par le temps de Tyrande Murmevent erre désormais dans l’avenir désolé d’Azeroth. Enveloppée d’une nuit perpétuelle, elle est séparée à jamais de la lumière réconfortante d’Élune et tourmentée par une question : pourquoi sa déesse n’a-t-elle rien fait pour mettre un terme à une telle folie ?
Écho de Jaina : Le fragment tourmenté de Jaina Portvaillant a été divisé et infusé dans les fragments de son bâton. Pour rééquilibrer les voies temporelles, cet écho doit être anéanti. Mais la puissance magique dévastatrice que possédait autrefois la dirigeante de Theramore n'a pas fait défaut à son spectre ravagé par le temps. Dans cet Azeroth futur, elle est partagée, et elle attend...
Echo de Baine : Enragée par son incapacité à protéger le monde, et surtout la Horde, cette ombre ravagée par le temps de Baine Sabot-de-Sang erre au cœur des ruines du sanctuaire draconique Obsidien. Bien qu’il soit toujours aussi puissant que le grand chef tauren du présent, l’écho de cet Azeroth futur, rongé par la culpabilité, n’est guère plus qu’un réceptacle discordant, débordant d’une méchanceté et d’une colère intarissables.

Ces héros morts depuis longtemps ne sont que des échos de leur gloire passée, de surcroît altérés par la force corruptrice du temps. Leur présence ici est un grand mystère, même pour Nozdormu. Lorsque le repos aura été accordé à ces ombres, l’entité démentielle qui bloque la vision de Nozdormu révélera sa présence au sein du sanctuaire draconique Bronze. Aucun des Aspects dragons n’aurait pu se douter de l’existence d’une entité suffisamment puissante pour obscurcir la vision de l’Intemporel… la capacité à créer un nouveau Vol draconique infini. C’est seulement en détruisant le mystérieux dragon Murozond que vous fournirez aux protecteurs d’Azeroth une opportunité pour éviter l’issue potentielle dont vous allez être témoins.
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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Whitesol le Ven 23 Sep - 23:29


les dagues légendaires
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Whitesol

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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Whitesol le Mer 28 Sep - 10:57

Blizzard a posté un long message sur le site officiel avec des explications concernants les modifications apportées à l’équilibre des classes lors de la mise à jour 4.3. Nous vous proposons de découvrir ce messsage ci-dessous :

"En juin dernier, j’ai rédigé un article expliquant le contexte de certaines des modifications de la mise à jour en préparation qui auraient pu sembler peu intuitives. Cet article compte parmi les billets les plus consultés que nous ayons jamais publiés. Même les joueurs qui n’étaient pas d’accord avec les changements ont apprécié les explications de ce que nous tentions d’accomplir. C’est pour cela que nous aimerions continuer sur cette voie et que nous ne voyons aucune raison d’attendre le déploiement de la 4.3 pour lancer les hostilités.

Petite précision avant de plonger dans le vif du sujet : si vous n’avez pas encore lu l’article précédent, « Le rythme des modifications », il est utile de le consulter. Nous pensons qu’il ne serait pas juste ou approprié d’imposer aux joueurs certains changements des mécanismes de certaines classes ou de l’équilibrage au beau milieu d’une extension. Cela inclut des éléments comme la puissance des interruptions ou le système de mitigation active que nous souhaitons implémenter pour les tanks. Ils font partie de nos objectifs, mais pour le moment, nous pensons qu’il vaut mieux choisir consciencieusement nos batailles.

Bon, que le spectacle commence ! Veuillez noter que la plupart de ces changements sont des modifications de mécanismes de jeu. Nous n’avons pas encore atteint un quota de tests suffisants pour que nos chiffres sur les dégâts, les soins et l’art de prendre les coups à la place des autres nous semblent crédibles pour le déploiement de la mise à jour 4.3. Lorsque nous en aurons terminé avec ceux-là et que nous aurons constaté ce dont une partie des joueurs est capable sur le RPT (voire ce que certains joueurs férus de théorie ou certaines simulations vont nous donner en terme de chiffres selon les réglages en vigueur sur le RPT), nous procéderons à des ajustements supplémentaires. À brûle pourpoint, je dirais sans trop m’avancer que les dégâts des guerriers Fureur sont trop élevés et que les soins de zone des druides Restauration (en laissant de côté les effets du sort Tranquillité, bien entendu) sont également trop puissants.

Vous verrez aussi que certaines classes ne sont pas mentionnées. Cela signifie soit que nous en sommes satisfaits, soit que nous ne nous sommes pas encore penchés sur leur cas. Nous voulons éviter de mettre en place un RPT avant que tout ne soit prêt, afin de minimiser la période de tests.

Le DPS en mêlée

Dans l’ensemble, notre considérons que le DPS en mêlée en donjon ou en raid est encore trop bas. Nous pensons que le DPS en mêlée est satisfaisant en JcJ, qu’il est équilibré par rapport à celui des spécialisations à distance contre les mannequins d’entraînement, mais qu’il reste à la traîne en conditions réelles, lors d’une rencontre avec beaucoup de déplacements par exemple. Pour tenter de remédier à ce déséquilibre, nous avons amélioré les bénéfices de la puissance d’attaque fournis par les différentes améliorations de raid (Bénédiction de puissance et consorts...) pour qu’elles ne s’appliquent qu’aux spécialisations en mêlée. Les dégâts infligés par les chasseurs sont satisfaisants, voire légèrement trop élevés dans la 4.2, c’est pourquoi nous voulions éviter que ce genre d’améliorations s’applique à eux, raison pour laquelle le bénéfice apporté par la puissance d’attaque est désormais de 20% pour les attaques en mêlée, mais toujours de 10% pour les attaques à distance.

Vengeance

Comme promis, nous permettons désormais à ce mécanisme propre aux tanks de s’ajuster rapidement aux dégâts qu’ils encaissent.

Chevaliers de la mort

Lors d’un article récent, nous avions discuté de certains changements qui s’appliqueront à la spécialisation Sang. Nous voulions rendre la technique Frappe de mort moins punitive pour les chevaliers de la mort si celle-ci venait à rater sa cible. Sur le long terme, nous voulons toujours faire en sorte que le score de toucher et d’expertise soient plus importants pour les tanks, et non le contraire, mais cela ne nous semblait pas juste de sanctionner les chevaliers de la mort alors qu’ils sont les seuls à jouer avec le nouveau mécanisme (le bon) tandis que les autres classes de tank n’ont pas encore été « converties ». Nous avons également réduit le temps de recharge de Poussée de fièvre pour les chevaliers de la mort Sang afin qu’ils n’aient pas trop à hésiter entre appliquer leurs maladies ou enclencher Frappe de mort, du point de vue de leurs runes. Nous avons aussi simplifié le fonctionnement de Barrière de lames afin d’amoindrir la pression qu’ils pourraient ressentir s’ils dépensaient leurs runes au lieu de les économiser.

Pour l’instant, nous nous sommes contentés d’augmenter le nombre de charges de Bouclier d’os. Mais nous ne nous refusons pas un jour de tester « l’amortisseur de pics de dégâts » dont le fonctionnement est décrit dans l’article « Satanée mitigation ».

Druides

Le fait que les druides Restauration se servent du sort Croissance sauvage de manière fréquente ne nous dérange pas, mais nous pensons que nous lui avons permis de devenir trop puissant étant donné sa facilité d’utilisation. Comme je le suggère plus haut, réduire l’ensemble des capacités de soins des druides Restauration pourraient s’avérer suffisants... ou pas. La modification du Glyphe de croissance sauvage a ses avantages et ses inconvénients. Nous avons entendu des druides qui considéraient qu’ils n’avaient pas autant de choix que prévu au niveau des glyphes, puisque le Glyphe de croissance sauvage, qui permettait d’augmenter sans contrepartie le nombre de cibles susceptibles de recevoir croissance sauvage, revêtait un certain caractère obligatoire pour ceux d’entre eux qui participent régulièrement aux contenus de raids. Nous souhaitons que les glyphes majeurs exigent des joueurs de prendre une décision, ce qui implique qu’ils doivent accepter que certains glyphes présentent un revers de médaille. Dans le cas des soins de zone, nous avons eu peur que les soigneurs ne les utilisent plus quand nécessaire à cause de leurs éventuelles contreparties, mais finalement, après avoir observé le déroulement de deux paliers de raids dans leur intégralité, nous sommes rassurés de voir que les inconvénients inhérents à ce genre de glyphes n’étaient pas aussi contraignants (par ailleurs, nous avons modifié le Glyphe de cercle de soins et le Glyphe de lumière de l’aube pour des raisons similaires).

Paladins

Nous avons modifié le Sceau de clairvoyance pour qu’il ne génère plus 15% du mana de base tout en modifiant Jugements des purs pour qu’il fournisse de la régénération de mana afin que les paladins Sacré ne soient pas forcés de lancer Jugement sur un boss toutes les huit secondes. Grâce à cet ajustement, ils pourront lancer Jugement toutes les 30 secondes, ce qui semble plus raisonnable. Lancer Jugement toutes les huit secondes est difficile à exiger d’un joueur qui doit également cibler les autres joueurs du raid s’il veut les soigner.

Nous avons procédé à plusieurs modifications en ce qui concerne Radiance sacrée pour en faire un sort à temps d’incantation non. Nous avons considéré que les paladins Sacré ne pouvaient pas se mettre en mode « soins de groupe » puisque Radiance sacrée était amputé par un temps de recharge long et qu’en l’absence de temps d’incantation, il valait mieux lancer tout autre sort de soins que celui-ci. Grâce à ce changement (et à celui de Lumière de l’aube abordé plus bas), les paladins peuvent opter pour un « cycle » de soins de zone (dans la mesure où l’on peut parler de « cycle » pour une classe de soins) où ils lanceraient Radiance sacrée -> Lumière de l’aube au lieu de lancer Lumière sacrée et autres -> Mot de gloire.

Plusieurs talents de la branche Sacré ont été modifiés pour accompagner le changement apporté à Radiance sacrée, comme par exemple lui permettre de bénéficier de Soins illuminés, Clarté de l’intention et Imprégnation de lumière. Comme il était ridicule de déclencher Vitesse de la Lumière avec un sort à temps d’incantation, nous avons fait en sorte que le talent Parangon de vertu diminue le temps de recharge de Protection divine, afin que la spécialisation Sacré bénéficie encore un peu des avantages apportés par Vitesse de la Lumière. Comparés à la 4.2, les effets du talent Vitesse de la Lumière ont été diminués de manière drastique, mais nous pensons qu’il s’agit d’un changement acceptable étant donné tout ce que nous vous avons expliqué plus haut.

Nous avons inversé les effets du Glyphe de lumière de l’aube. Au lieu d’ajouter une cible supplémentaire à Lumière de l’aube, le glyphe réduit le nombre de cibles qui peuvent la recevoir mais augmente la puissance du sort. Lumière de l’aube n’était pas un sort efficace en raid pour 10 joueurs ou dans des groupes restreints, comme les équipes d’arènes. Ce glyphe devrait normalement permettre aux paladins d’adapter Lumière de l’aube en fonction de la taille de leur groupe.

Prêtres

Les situations où un chef de raid préférait prendre un, voire deux prêtres Discipline au détriment d’un prêtre Sacré étaient devenues trop nombreuses. Nous pensons qu’une partie du problème réside dans le fait que la branche Sacré manque de techniques spéciales utiles en raid, c’est pourquoi nous avons remplacé le talent État d’esprit (qui s’avérait assez faible, surtout quand on voit que Chakra dispose d’une durée illimitée) par un talent appelé Voix céleste qui augmente les soins du sort Hymne divin pour le rapprocher du niveau de Mot de pouvoir : Barrière. Nous avons aussi porté le nombre de cibles affectées par Hymne divin de trois à cinq.

Nous avons également diminué le coût en mana de Mot sacré : Sanctuaire. Nous considérons que la spécialisation Sacré dispose de sorts de soins d’une puissance suffisante, à part ce sort spécifique qui nous semblait particulièrement onéreux.

Nous avions l’intention de modifier le Glyphe de cercle de soins pour ne pas en faire un glyphe obligatoire, comme je l’ai expliqué plus haut pour Croissance sauvage. Mais dans le cas du prêtre Sacré, nous avons évalué le soin procuré par Cercle de soins comme approprié (ce qui n’était pas le cas des druides), c’est pourquoi nous avons préféré augmenter uniquement son coût en mana en contrepartie. Avec la nouvelle version de ce glyphe, il ne faudra pas trop se reposer sur le sort Cercle de soins dans des situations inappropriées (comme dans le cas où seules quelques cibles ont été blessées), au risque de voir s’effondrer l’efficacité des soins du prêtre.

Nous avons remanié Esprit de rédemption pour qu’il fonctionne différemment. Il ne s’agit en aucun cas pour nous de modifier la puissance de ce talent, mais plutôt de le rendre plus réactif (moins de temps perdu entre le moment de la mort et celui de l’apparition de l’Esprit) et de le libérer de quelques bugs.

Chamans

Nous avons apporté des modifications à Cisaille de vent afin de restreindre la version à temps de recharge court au chaman DPS (doté du talent Réverbération), et pour rendre Restauration moins efficace pour interrompre. Nous trouvons que Restauration est actuellement trop utile en JcJ par rapport aux autres soigneurs en raison de cette puissante interruption à distance. Nous ne pensons pas que cet affaiblissement aura de répercussion majeure en JcE.

Nous avons modifié Rapidité mentale et Arme Langue de feu, afin, nous l’espérons, d’enterrer une bonne fois pour toutes la pratique des chamans Amélioration consistant à utiliser des armes à augmentation de la puissance des sorts. Nous voulons qu’avec la branche Amélioration on se serve d’armes de mêlée. Les joueurs qui le faisaient déjà ne devraient noter aucune variation de leur DPS. Les joueurs qui se servaient d’armes ou d’armures de lanceur de sort constateront que cet équipement ne leur sert plus à rien.

Comme les dégâts à effet de zone des chamans Élémentaire ne pouvaient toujours pas rivaliser avec les rotations des autres spécialisations DPS, nous avons amélioré Séisme et supprimé le temps de recharge de Chaîne d’éclairs. Ces deux sorts devraient représenter la base des DPS à effet de zone de la branche Élémentaire, tandis que l’enchaînement d’Horion de flammes devrait devenir un mécanisme de la branche Amélioration (voir ci-dessous).

Nous avons également essayé de modifier les effets de zone de la branche Amélioration. Dans ce cas de figure, les DPS étaient corrects, mais l’application d’effets de zone était laborieuse et impliquait de devoir basculer d’une cible à l’autre pour enchaîner les Horions de flammes. Les chamans Amélioration pourront désormais se servir de Fouet de lave pour distribuer les Horions de flammes (et le bonus accordé par Fouet de lave amélioré a été intégré dans la capacité Fouet de lave de base, de sorte que la branche Amélioration ne subira pas de perte de DPS).

Après avoir analysé des milliers de tentatives de raids, nous avons pu remarquer que les chamans Restauration ne pouvaient pas rivaliser avec les autres soigneurs, en particulier dans le contenu à 10 joueurs et lors de combats nécessitant que les joueurs soient dispersés. C’est une bonne chose que chaque type de soigneur puisse disposer d’une niche lui permettant d’exceller, mais nous avions le sentiment que ce n’était pas le cas de la branche Restauration. Nous avons donc directement amélioré Remous et appliqué à Guérison ancestrale une nouvelle mécanique permettant d’augmenter le maximum de points de vie de la cible. Ces améliorations sont également censées compenser la perte de Cisaille de vent en JcJ.

Comme vous pouvez le constater, nous avons pas mal modifié les mécanismes du chaman et certains changements nous vaudront des acclamations, tandis que nous récolterons une pluie de pierres pour d’autres… Testez donc ces modifications lors de leur lancement sur le royaume de test et soumettez-nous vos commentaires constructifs si vous souhaitez discuter de certains points qui vous inquiètent. Ceci vaut, bien évidemment, pour toutes les modifications apportées.

Il ne fait aucun doute que d’ici le lancement de la mise à jour 4.3, d’autres changements seront apportés, et que certaines des modifications ci-dessus auront été ajustées. La deuxième partie de cet article sur le blog reviendra en détail sur nos intentions vis-à-vis des modifications finales."

a savoir que la 4.3 est sur les royaumes de test et que le patch note est disponible en français


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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Elyef le Mer 28 Sep - 13:15

Druides

Le fait que les druides Restauration se servent du sort Croissance sauvage de manière fréquente ne nous dérange pas, mais nous pensons que nous lui avons permis de devenir trop puissant étant donné sa facilité d’utilisation. Comme je le suggère plus haut, réduire l’ensemble des capacités de soins des druides Restauration pourraient s’avérer suffisants... ou pas. La modification du Glyphe de croissance sauvage a ses avantages et ses inconvénients. Nous avons entendu des druides qui considéraient qu’ils n’avaient pas autant de choix que prévu au niveau des glyphes, puisque le Glyphe de croissance sauvage, qui permettait d’augmenter sans contrepartie le nombre de cibles susceptibles de recevoir croissance sauvage, revêtait un certain caractère obligatoire pour ceux d’entre eux qui participent régulièrement aux contenus de raids. Nous souhaitons que les glyphes majeurs exigent des joueurs de prendre une décision, ce qui implique qu’ils doivent accepter que certains glyphes présentent un revers de médaille. Dans le cas des soins de zone, nous avons eu peur que les soigneurs ne les utilisent plus quand nécessaire à cause de leurs éventuelles contreparties, mais finalement, après avoir observé le déroulement de deux paliers de raids dans leur intégralité, nous sommes rassurés de voir que les inconvénients inhérents à ce genre de glyphes n’étaient pas aussi contraignants (par ailleurs, nous avons modifié le Glyphe de cercle de soins et le Glyphe de lumière de l’aube pour des raisons similaires).

chui dèg ...
go nerf les paladieux !
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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Mazamune le Mer 28 Sep - 16:53

et c'est pas la première fois qu'ils nerfent à FOND LES BOULONS les druides ... en fait ils veulent que plus personne ne joue druide Mad
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Message  Whitesol le Ven 11 Nov - 17:59

un petit site si vous chercher votre prochaine tenue fashion pour le prochain patch voici un site en anglais qui donne pas mal de choix et les spots de farm


Dernière édition par Whitesol le Sam 12 Nov - 13:13, édité 1 fois
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Message  Elyef le Sam 12 Nov - 10:54

heu ouais, j'veux bien, il est ou le lien ? tongue
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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  saajin le Sam 12 Nov - 18:03

j ai trouver ma tenue fashion a poil

sinon quelle qu un a une idée de la date exacte de sortie de la 4.3 ???
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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Whitesol le Sam 12 Nov - 20:32

la saison d'arène est censé s’arrêter le 29,donc ça devrait arriver une semaine après ou la même semaine
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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Elyef le Lun 28 Nov - 12:40

Bon ... on dirait que ça se précise, info ou intox ? nous le saurons mardi soir ....

http://www.mmo-champion.com/content/2567-Patch-4.3-on-live-realms-this-week

pour ceux qui comprennent rien, le patch sortirai à 99% de chances mercredi 30/11 sur les serveurs EU !
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Message  Langdon le Lun 28 Nov - 13:00

le jour des 2 ans de Hatari!!!!!!!!!!!!!! Incroyable!!! Very Happy

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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Whitesol le Mar 29 Nov - 20:14

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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Whitesol le Mer 11 Jan - 14:11

correctif d'aujourd'hui
Général


- Tuer un boss en groupe de guilde tandis que vous utilisez l'outil Donjons en mode héroïque aléatoire vous apportera désormais expérience et réputation de guilde.
- Les monstres blessés par le sort Apparition ténébreuse vous donneront de nouveau de l'expérience une fois vaincus.
- La Chariotte de Sombrelune et le Zeppelin de Sombrelune ne se transformeront plus en ballon de la Horde après un changement de faction de l’Alliance vers la Horde.


Donjons et Raids


Heure du Crépuscule

Archevêque Benedictus

- Thrall et l'archevêque Benedictus ne devraient plus empêcher les joueurs de terminer l'instance en omettant leur discours d'introduction.

Le Puits d’Éternité

Mannoroth

- Lancer la rencontre de Mannoroth ne retirera plus l'effet de camouflage.

L'Âme des Dragons

- Les Lames-d’effroi d’élite du Crépuscule et les Pourfendeurs d’élite du Crépuscule ne devraient plus hésiter à se lancer dans une attaque de mêlée sur leur monture. Ils attaqueront désormais les joueurs après s'être posés sur le pont de la canonnière.

Ultraxion

- Les effets Lumière faiblissante et cristal d’Aspect sur les joueurs seront dorénavant supprimés à la fin du combat.

La Folie d'Aile de mort

- L’affaiblissement Parasite corrupteur disparaîtra des personnages qui quitteront la zone.


Événements


Foire de Sombrelune

- Les joueurs devraient désormais pouvoir terminer les quêtes « Le journal égaré » et « L’insigne de l’ennemi » après les avoir déjà validées précédemment.

Objets


- Les dégâts infligés par Fiole d’ombres devraient désormais être augmentés par la puissance d'attaque à distance pour les chasseurs.
- Buveuse d’âme et Gurthalak, la Voix des profondeurs, ne pourront plus se déclencher deux fois pour les paladins avec un Sceau de la vérité actif.
- Vishanka, les Crocs de la terre invoque désormais le bonus aux dégâts En parlant de rage considéré comme dégâts d'attaque à distance et dépend du score de coup critique à distance.

Quêtes et Créatures


- Pelturas Blanchelune ne devrait plus rester muette quand le joueur aura terminé la quête « Tout est bien ».
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Re: 4.3 du gros pas beau prévu

Message  Whitesol le Mer 18 Avr - 10:26

Patch notes 4.3.3: signaler quelqu'un

-Un nouveau bouton Signaler un bug a été ajouté. Cliquez sur cette option pour ouvrir une boîte de dialogue. Suivez les instructions pour inclure les informations nécessaires à votre signalement de bug.
-Un nouveau bouton Proposer une suggestion a été ajouté. Cliquez sur cette option pour ouvrir une boîte de dialogue. Suivez les instructions pour inclure les informations nécessaires à votre suggestion.
-Le bouton Signaler un problème de latence a été supprimé.
-Le bouton Signaler abus dispose de nouvelles fonctionnalités.
-La fonctionnalité Signaler abus est divisée en quatre catégories : spam, langage, nom et triche.
-Signaler un joueur pour triche ouvre une fenêtre dans laquelle vous pouvez décrire l'action reprochée.
-Signaler un nom ouvre une fenêtre divisée en trois catégories : nom du joueur, nom de guilde et nom d'équipe d'arène. Un champ de texte permet également d'ajouter des informations facultatives.
-La fonctionnalité Signaler abus inclut maintenant des instructions textuelles et visuelles sur la façon de signaler un joueur.
-Des options de signalement supplémentaires sont disponibles par un clic droit sur le portrait d'un personnage-joueur.



Comment ça fonctionne ?

Signaler un abus: Si le pseudo d'un joueur vous déplaît, que ce dernier vous traite de tous les noms ou qu'il utilise manifestement un programme de triche, vous pouvez en parler à Blizzard en cliquant-droit sur le pseudo du joueur dans la fenêtre de discussion et en sélectionner le lien qui va bien. Si le jour est sélectionné, vous pouvez également utiliser son portrait, toujours via un clic-droit et en sélectionnant "Signaler un joueur pour: Triche/Nom".

Signaler un bug: Si votre personnage est en suspension à 3 mètres du sol sans monture ou que vous vous faites tuer par un Gnome en PvP, c'est qu'il y a un bug quelque part. Vous pouvez donc en parler à Blizzard via l'interface du support clientèle et en détaillant ce qui vous est arrivé. Bien entendu, si le bug affecte gravement votre personnage (perte d'objets ou de réputation, un problème en raid, etc.), ouvrez un ticket et faites appel à un Maître de Jeu.

Proposer une suggestion: Si vous avez une idée géniale pour améliorer World of Warcraft (genre mettre des oreilles de lapin à Varian), vous pouvez en parler à l'équipe de développement via le bouton "Proposer une suggestion". Remplissez le champ disponible et essayez d'être aussi clair et précis que possible. Notez au passage que la suggestion que vous faites ne vous donne aucun droit et que Blizzard est libre de l'utiliser sans vous donner de compensation.

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